HarmonicMotion
업데이트: 2020/01/30
개요
HarmonicMotion은 지정된 파라미터의 값을 주기적으로 반복하는 기능입니다.
주로 호흡처럼 항상 계속 동작하는 것에 사용합니다.
HarmonicMotion을 설정하는 방법은 여기를 참조하십시오.
Cubism SDK for Unity의 HarmonicMotion은 두 가지 요소로 구성됩니다.
- 동작시키는 파라미터 지정용 컴포넌트
- 각 파라미터의 값을 조작하는 컴포넌트
1. 동작시키는 파라미터 지정용 컴포넌트
HarmonicMotion에 사용할 파라미터를 지정하려면 CubismHarmonicMotionParameter를 사용합니다.
CubismHarmonicMotionParameter는 MonoBehaviour를 상속한 컴포넌트로,
[Prefab 루트]/Parameters/ 아래에 배치된 GameObject에 연결하여 사용합니다.
이것은 연결된 GameObject와 동일한 ID의 파라미터값을 주기적으로 동작시킵니다.
CubismHarmonicMotionParameter에는 5개의 설정 항목이 있습니다.
/// <summary> /// Timescale channel. /// </summary> [SerializeField] public int Channel; /// <summary> /// Motion direction. /// </summary> [SerializeField] public CubismHarmonicMotionDirection Direction; /// <summary> /// Normalized origin of motion. /// </summary> /// <remarks> /// The actual origin used for evaluating the motion depends limits of the <see cref="CubismParameter"/>. /// </remarks> [SerializeField, Range(0f, 1f)] public float NormalizedOrigin = 0.5f; /// <summary> /// Normalized range of motion. /// </summary> /// <remarks> /// The actual origin used for evaluating the motion depends limits of the <see cref="CubismParameter"/>. /// </remarks> [SerializeField, Range(0f, 1f)] public float NormalizedRange = 0.5f; /// <summary> /// Duration of one motion cycle in seconds. /// </summary> [SerializeField, Range(0.01f, 10f)] public float Duration = 3f;
- Channel
CubismHarmonicMotionController로 설정된 사인파의 주기 배율을 지정합니다.
HarmonicMotion에서는 하나의 모델에 대해 여러 주기를 설정할 수 있으며 CubismHarmonicMotionController로 설정할 수 있습니다.
여기에는 CubismHarmonicMotionController.ChannelTimescales의 인덱스를 설정합니다.
- Direction
파라미터의 중심을 기준으로, 어느 범위에서 주기적으로 동작시킬지 설정합니다.
설정 항목은 다음 3가지입니다.
– Left : 파라미터의 중심으로부터 왼쪽 절반의 범위만으로 동작합니다.
– Right : 파라미터의 중심에서 오른쪽 절반의 범위에서만 동작합니다.
– Centric : 파라미터 전체에서 동작합니다.
- NormalizedOrigin
Direction에서 기준으로 할 파라미터의 중심을 설정합니다.
그 파라미터의 최소값을 0, 최대값을 1로 했을 때의 값을 중심에 설정합니다.
- NormalizedRange
NormalizedOrigin으로 설정된 값을 중심에서 값을 동작시키는 진폭을 설정합니다.
그 파라미터의 최소값을 0, 최대값을 1로 했을 때의 중심으로부터의 이동 거리를 설정합니다.
이 값은 NormalizedOrigin으로 설정된 중심 위치에서 파라미터의 최소값 또는 최대값까지의 범위만 설정할 수 있습니다.
- Duration
파라미터의 주기를 조정합니다.
/// <summary> /// Evaluates the parameter. /// </summary> /// <returns>Parameter value.</returns> internal float Evaluate() { // Lazily initialize. if (!IsInitialized) { Initialize(); } // Restore origin and range. var origin = MinimumValue + (NormalizedOrigin * ValueRange); var range = NormalizedRange * ValueRange; // Clamp the range so that it stays within the limits. Clamp(ref origin, ref range); // Return result. return origin + (range * Mathf.Sin(T * (2 * Mathf.PI) / Duration)); } /// <summary> /// Clamp origin and range based on <see cref="Direction"/>. /// </summary> /// <param name="origin">Origin to clamp.</param> /// <param name="range">Range to clamp.</param> private void Clamp(ref float origin, ref float range) { switch (Direction) { case CubismHarmonicMotionDirection.Left: { if ((origin - range) >= MinimumValue) { range /= 2; origin -= range; } else { range = (origin - MinimumValue) / 2f; origin = MinimumValue + range; NormalizedRange = (range * 2f)/ValueRange; } break; } case CubismHarmonicMotionDirection.Right: { if ((origin + range) <= MaximumValue) { range /= 2f; origin += range; } else { range = (MaximumValue - origin) / 2f; origin = MaximumValue - range; NormalizedRange = (range * 2f)/ValueRange; } break; } default: { break; } } // Clamp both range and NormalizedRange. if ((origin - range) < MinimumValue) { range = origin - MinimumValue; NormalizedRange = range / ValueRange; } else if ((origin + range) > MaximumValue) { range = MaximumValue - origin; NormalizedRange = range / ValueRange; } }
또한 CubismHarmonicMotionParameter는 CubismHarmonicMotionController가 참조 대상을 취득하기 위한 마커로도 사용합니다.
2. 각 파라미터의 값을 조작하는 컴포넌트
각 파라미터에 개폐 값을 적용하려면 CubismHarmonicMotionController를 사용합니다.
이것은 MonoBehaviour를 상속받은 컴포넌트이며, 사용할 때 Cubism의 Prefab 루트에 연결됩니다.
초기화 시에 Prefab에 연결된 모든 CubismHarmonicMotionParameter의 참조를 취득합니다.
실행 중에 주기적으로 값을 동작시키는 파라미터를 추가/삭제했을 경우 CubismHarmonicMotionController.Refresh()를 호출해 참조를 다시 취득합니다.
/// <summary> /// Refreshes the controller. Call this method after adding and/or removing <see cref="CubismHarmonicMotionParameter"/>. /// </summary> public void Refresh() { var model = this.FindCubismModel(); // Catch sources and destinations. Sources = model .Parameters .GetComponentsMany<CubismHarmonicMotionParameter>(); Destinations = new CubismParameter[Sources.Length]; for (var i = 0; i < Sources.Length; ++i) { Destinations[i] = Sources[i].GetComponent<CubismParameter>(); } // Get cubism update controller. HasUpdateController = (GetComponent<CubismUpdateController>() != null); } ... /// <summary> /// Called by Unity. Makes sure cache is initialized. /// </summary> private void Start() { // Initialize cache. Refresh(); }
CubismHarmonicMotionController는 매 프레임의 LateUpdate() 타이밍에서 CubismHarmonicMotionParameter로 마킹된 파라미터에 대해 계산된 값을 적용합니다.
/// <summary> /// Called by Unity. Makes sure cache is initialized. /// </summary> private void Start() { // Initialize cache. Refresh(); }
CubismHarmonicMotionController에는 두 가지 설정 항목이 있습니다.
/// <summary> /// Blend mode. /// </summary> [SerializeField] public CubismParameterBlendMode BlendMode = CubismParameterBlendMode.Additive; /// <summary> /// The timescales for each channel. /// </summary> [SerializeField] public float[] ChannelTimescales;
- BlendMode
파라미터에 값을 적용할 때의 블렌드 모드입니다.
설정할 수 있는 값은 다음 세 가지입니다.
– Override : 현재 값을 덮어씁니다.
– Additive : 현재 값에 가산합니다.
– Multiply : 현재 값에 곱합니다.
- ChannelTimescales
사인파의 주기를 설정합니다.
주기는 복수 설정할 수 있습니다.