HarmonicMotion
업데이트: 2020/01/30
개요
HarmonicMotion은 지정된 파라미터의 값을 주기적으로 반복하는 기능입니다.
주로 호흡처럼 항상 계속 동작하는 것에 사용합니다.
HarmonicMotion을 설정하는 방법은 여기를 참조하십시오.
Cubism SDK for Unity의 HarmonicMotion은 두 가지 요소로 구성됩니다.
- 동작시키는 파라미터 지정용 컴포넌트
- 각 파라미터의 값을 조작하는 컴포넌트
1. 동작시키는 파라미터 지정용 컴포넌트
HarmonicMotion에 사용할 파라미터를 지정하려면 CubismHarmonicMotionParameter를 사용합니다.
CubismHarmonicMotionParameter는 MonoBehaviour를 상속한 컴포넌트로,
[Prefab 루트]/Parameters/ 아래에 배치된 GameObject에 연결하여 사용합니다.
이것은 연결된 GameObject와 동일한 ID의 파라미터값을 주기적으로 동작시킵니다.
CubismHarmonicMotionParameter에는 5개의 설정 항목이 있습니다.
/// <summary>
/// Timescale channel.
/// </summary>
[SerializeField]
public int Channel;
/// <summary>
/// Motion direction.
/// </summary>
[SerializeField]
public CubismHarmonicMotionDirection Direction;
/// <summary>
/// Normalized origin of motion.
/// </summary>
/// <remarks>
/// The actual origin used for evaluating the motion depends limits of the <see cref="CubismParameter"/>.
/// </remarks>
[SerializeField, Range(0f, 1f)]
public float NormalizedOrigin = 0.5f;
/// <summary>
/// Normalized range of motion.
/// </summary>
/// <remarks>
/// The actual origin used for evaluating the motion depends limits of the <see cref="CubismParameter"/>.
/// </remarks>
[SerializeField, Range(0f, 1f)]
public float NormalizedRange = 0.5f;
/// <summary>
/// Duration of one motion cycle in seconds.
/// </summary>
[SerializeField, Range(0.01f, 10f)]
public float Duration = 3f;
- Channel
CubismHarmonicMotionController로 설정된 사인파의 주기 배율을 지정합니다.
HarmonicMotion에서는 하나의 모델에 대해 여러 주기를 설정할 수 있으며 CubismHarmonicMotionController로 설정할 수 있습니다.
여기에는 CubismHarmonicMotionController.ChannelTimescales의 인덱스를 설정합니다.
- Direction
파라미터의 중심을 기준으로, 어느 범위에서 주기적으로 동작시킬지 설정합니다.
설정 항목은 다음 3가지입니다.
– Left : 파라미터의 중심으로부터 왼쪽 절반의 범위만으로 동작합니다.
– Right : 파라미터의 중심에서 오른쪽 절반의 범위에서만 동작합니다.
– Centric : 파라미터 전체에서 동작합니다.
- NormalizedOrigin
Direction에서 기준으로 할 파라미터의 중심을 설정합니다.
그 파라미터의 최소값을 0, 최대값을 1로 했을 때의 값을 중심에 설정합니다.
- NormalizedRange
NormalizedOrigin으로 설정된 값을 중심에서 값을 동작시키는 진폭을 설정합니다.
그 파라미터의 최소값을 0, 최대값을 1로 했을 때의 중심으로부터의 이동 거리를 설정합니다.
이 값은 NormalizedOrigin으로 설정된 중심 위치에서 파라미터의 최소값 또는 최대값까지의 범위만 설정할 수 있습니다.
- Duration
파라미터의 주기를 조정합니다.
/// <summary>
/// Evaluates the parameter.
/// </summary>
/// <returns>Parameter value.</returns>
internal float Evaluate()
{
// Lazily initialize.
if (!IsInitialized)
{
Initialize();
}
// Restore origin and range.
var origin = MinimumValue + (NormalizedOrigin * ValueRange);
var range = NormalizedRange * ValueRange;
// Clamp the range so that it stays within the limits.
Clamp(ref origin, ref range);
// Return result.
return origin + (range * Mathf.Sin(T * (2 * Mathf.PI) / Duration));
}
/// <summary>
/// Clamp origin and range based on <see cref="Direction"/>.
/// </summary>
/// <param name="origin">Origin to clamp.</param>
/// <param name="range">Range to clamp.</param>
private void Clamp(ref float origin, ref float range)
{
switch (Direction)
{
case CubismHarmonicMotionDirection.Left:
{
if ((origin - range) >= MinimumValue)
{
range /= 2;
origin -= range;
}
else
{
range = (origin - MinimumValue) / 2f;
origin = MinimumValue + range;
NormalizedRange = (range * 2f)/ValueRange;
}
break;
}
case CubismHarmonicMotionDirection.Right:
{
if ((origin + range) <= MaximumValue)
{
range /= 2f;
origin += range;
}
else
{
range = (MaximumValue - origin) / 2f;
origin = MaximumValue - range;
NormalizedRange = (range * 2f)/ValueRange;
}
break;
}
default:
{
break;
}
}
// Clamp both range and NormalizedRange.
if ((origin - range) < MinimumValue)
{
range = origin - MinimumValue;
NormalizedRange = range / ValueRange;
}
else if ((origin + range) > MaximumValue)
{
range = MaximumValue - origin;
NormalizedRange = range / ValueRange;
}
}
또한 CubismHarmonicMotionParameter는 CubismHarmonicMotionController가 참조 대상을 취득하기 위한 마커로도 사용합니다.
2. 각 파라미터의 값을 조작하는 컴포넌트
각 파라미터에 개폐 값을 적용하려면 CubismHarmonicMotionController를 사용합니다.
이것은 MonoBehaviour를 상속받은 컴포넌트이며, 사용할 때 Cubism의 Prefab 루트에 연결됩니다.
초기화 시에 Prefab에 연결된 모든 CubismHarmonicMotionParameter의 참조를 취득합니다.
실행 중에 주기적으로 값을 동작시키는 파라미터를 추가/삭제했을 경우 CubismHarmonicMotionController.Refresh()를 호출해 참조를 다시 취득합니다.
/// <summary>
/// Refreshes the controller. Call this method after adding and/or removing <see cref="CubismHarmonicMotionParameter"/>.
/// </summary>
public void Refresh()
{
var model = this.FindCubismModel();
// Catch sources and destinations.
Sources = model
.Parameters
.GetComponentsMany<CubismHarmonicMotionParameter>();
Destinations = new CubismParameter[Sources.Length];
for (var i = 0; i < Sources.Length; ++i)
{
Destinations[i] = Sources[i].GetComponent<CubismParameter>();
}
// Get cubism update controller.
HasUpdateController = (GetComponent<CubismUpdateController>() != null);
}
...
/// <summary>
/// Called by Unity. Makes sure cache is initialized.
/// </summary>
private void Start()
{
// Initialize cache.
Refresh();
}
CubismHarmonicMotionController는 매 프레임의 LateUpdate() 타이밍에서 CubismHarmonicMotionParameter로 마킹된 파라미터에 대해 계산된 값을 적용합니다.
/// <summary>
/// Called by Unity. Makes sure cache is initialized.
/// </summary>
private void Start()
{
// Initialize cache.
Refresh();
}
CubismHarmonicMotionController에는 두 가지 설정 항목이 있습니다.
/// <summary>
/// Blend mode.
/// </summary>
[SerializeField]
public CubismParameterBlendMode BlendMode = CubismParameterBlendMode.Additive;
/// <summary>
/// The timescales for each channel.
/// </summary>
[SerializeField]
public float[] ChannelTimescales;
- BlendMode
파라미터에 값을 적용할 때의 블렌드 모드입니다.
설정할 수 있는 값은 다음 세 가지입니다.
– Override : 현재 값을 덮어씁니다.
– Additive : 현재 값에 가산합니다.
– Multiply : 현재 값에 곱합니다.
- ChannelTimescales
사인파의 주기를 설정합니다.
주기는 복수 설정할 수 있습니다.