重叠检测设置
最終更新: 2020年1月30日
这里将说明如何从输入的座标中获取模型的重叠检测。
说明以追加到已执行[SDK载入~置入模型]的项目为前提。
也可以使用Unity的Collider来获取重叠检测,但以下是使用Cubism SDK中包含的功能时的说明。
概述
为了获取重叠检测,在Cubism SDK中使用名为Raycast的组件。
SDK包含使用该组件的、名为[Raycasting]的范例项目,因此请同时参考。
/Assets/Live2D/Cubism/Samples/Raycasting
要设置Raycast,请执行以下三项。
- 附加一个运行Raycast的组件
- 指定用于重叠检测的图形网格
- 从CubismRaycaster.Raycast获取检测结果
附加一个运行Raycast的组件
将进行重叠检测、名为[CubismRaycaster]的组件附加到作为模型根的GameObject上。
指定用于重叠检测的图形网格
在[模型]/Drawables/下,置入了管理每个绘制的图形网格的GameObject。
GameObject的名称是该参数的ID。
将[CubismRaycastable]附加到被视为此GameObject的重叠检测范围的那个。
从CubismRaycastable中,您可以选择附加网格的重叠检测范围。
– Bounding Box: 将围绕该网格的矩形作为重叠检测。它相比Triangles负载更轻。
– Triangles : 将该网格的形状作为重叠检测。如果要准确判断范围,请设置此项。
从CubismRaycaster.Raycast获取检测结果
最后使用附加到模型根上的CubismRaycaster的Raycast(),获得重叠检测结果。
创建一个名为“CubismHitTest”的C#脚本,添加如下代码并将其附加到模型的根。
using UnityEngine; using Live2D.Cubism.Framework.Raycasting; public class CubismHitTest : MonoBehaviour { private void Update() { // Return early in case of no user interaction. if (!Input.GetMouseButtonDown(0)) { return; } var raycaster = GetComponent<CubismRaycaster>(); // Get up to 4 results of collision detection. var results = new CubismRaycastHit[4]; // Cast ray from pointer position. var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); var hitCount = raycaster.Raycast(ray, results); // Show results. var resultsText = hitCount.ToString(); for (var i = 0; i < hitCount; i++) { resultsText += "n" + results[i].Drawable.name; } Debug.Log(resultsText); } }
这样就完成了设置。
在这种状态下,如果在执行过程中于Game视图中单击附加了CubismRaycastable的网格,则会将重叠检测的结果输出到Console视图。
执行示例
3
layer0
layer2
layer6
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