切换姿势时的注意事项

最終更新: 2019年9月4日

这里将说明使用Mecanim切换姿势时的注意事项。

概述

在Cubism3或更高版本中,Cubism SDK for Unity允许您使用Mecanim切换衣服和部件。
但是,在对具有服装切换和手臂部件切换等多个切换的模型进行切换时需要注意。
例如,如果您在“使用手臂部件A进行动态播放时”切换到“手臂部件B”,则动画将不会应用于手臂部件B。

此外,在输出模型时,需要在输出时显示所有必要的部件。
同样,在输出动态时,您需要输出所需的部件。

细节

使用Mecanim进行姿势切换的注意事项

在Cubism3或更高版本的Cubism SDK for Unity中,可以使用Mecanim切换姿势,但根据模型具有的姿势切换部件,动画可能无法正常播放。
一个例子是在动画播放过程中切换有参数的部件。
这里将以春为例来具体说明问题。

春有手臂部件A和手臂部件B两种类型,服装部件有连衣裙和制服两种类型。
在这种状态下,可能有4种组合。

在播放使用春伸展手臂状态的手臂部件A的动画的状态下,当脚本或Unity中使用BlendTree切换到手臂交叉的手臂部件B时,从.model3.json生成的动画文件中未设置手臂部件B的参数,因此手臂部件B不会像下面的 GIF 那样移动。

像春这样在2种手臂部件和2种衣服之间切换时,动画是否正常动作如下表所示。

 手臂部件A + 衣服部件A手臂部件B + 衣服部件B
手臂部件A + 衣服部件B×
手臂部件B + 衣服部件A×

作为解决方案,采用

1. 为手臂部件B添加动态
2. 动画播放时不切换手臂部件等参数设置相关的部件

这两种方法。

模型及动态输出的注意事项

还有一点需要注意的是模型及动态的输出。

关于模型,与Cubism 2.1 SDK一样,不会在默认状态的模型输出设置中输出隐藏部件。
这个问题可以通过输出并显示所有需要的部件来解决。

动态也需要输出所需的部件。
作为一种输出方式,按照

1. 在Cubism Editor中,为要使用的所有参数及部件设置关键帧。
2. 在输出设置中,将“输出对象” → “参数”和“部件”分别设置为“带键的参数”和“带键的部件”并进行输出。

的顺序进行。
关于1,对于各动态,除了动态关键帧外,还需要添加部件关键帧。
我们使用的一切都是指模型动作和显示中使用的动态部件。
在特定动态中不移动的参数也需要设置关键帧。并且有必要对部件以及未变更的部件设置关键帧。

如果没有输出所有要使用的参数部件,并进行动态变化,将无法进行预期的显示。
请参考下图作为示例。
如果在动态中没有击中部件关键帧,则动作将等同于下排的实际动作,而不是上排的预期动作。

另外,2中的变更点如下图红框所示。

忘记键入关键帧导致的问题类型

忘记键入参数的关键帧或部件的关键帧将导致不同的问题发生。

如果没有击中不移动的参数的关键帧
·模型参数会影响之前正在动作的动态。
例:在抬起眉毛的状态下,播放其他动态

如果没有击中不变化的部件关键帧
·可能会显示您不想显示的部件
例:衣服显示为重影。手臂变为4条

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