AutomaticAsyncBenchmark

업데이트: 2021/03/17

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※이하의 기능은 Cubism 4 SDK for Unity R2 이하의 기존 SDK에서는 이용할 수 없습니다.

AutomaticAsyncBenchmark 장면

  • 성능을 확인하려는 모델 설정 방법은 AsyncBenchmark 장면과 동일합니다.
    자세한 내용은 「AsyncBenchmark# 장면 설정 방법」을 참조하십시오.
  • AutomaticAsyncBenchmark 장면에서 장면을 실행하면 자동으로 모델 수가 증가합니다.
    모델 수는 BenchmarkController.TargetFrameRate에 설정된 값을 충족시키지 않으면 변화하지 않게 됩니다.
  • 모델 수가 변화하지 않으면 Reached Model Count로 작성된 텍스트 UI에 모델 수가 표시되고 Reached Time에는 모델이 변화하지 않게 된 이후의 경과 시간이 표시됩니다.

AsyncBenchmark 장면과 AutomaticAsyncBenchmark 장면의 공통적인 추가 기능

1. FrameRateUiHolder 컴포넌트

  • 이 컴포넌트는 장면의 GameObject 「Spawner」에 부속되어 있습니다.
  • ShownElapsedTime 토글을 이용하여 벤치마크의 총 가동 시간 표시를 전환할 수 있습니다.
  • ShownFrameRate 토글을 이용하여 목표 프레임 레이트 미만이었을 경우의 최고 프레임 레이트와 최저 프레임 레이트의 두 UI를 표시할지 말지를 전환할 수 있습니다.
    그러나 이러한 UI는 독립적이지 않으며 둘 중 하나만 표시할 수 없습니다.
    (목표 프레임 레이트는 FrameRateMeasurer 컴포넌트의 항목에서 설명합니다.)
  • 최고 프레임 레이트와 가장 낮은 프레임 레이트와 함께 이들이 관찰된 시간도 표시됩니다.
  • 최고 프레임 레이트와 최저 프레임 레이트의 값은 모델 수가 변화한 경우 리셋됩니다.

2. FrameRateMeasurer 컴포넌트

  • TargetFrameRate에서 목표 프레임 레이트를 설정할 수 있습니다.
  • UI에는 이 목표 프레임 레이트 미만을 측정하는 동안 최고 프레임 레이트와 최소 프레임 레이트가 표시됩니다.

AutomaticAsyncBenchmark 장면에만 존재하는 기능

  • BenchmarkController 컴포넌트
    • TargetFrameRate에서 목표 프레임 레이트를 설정할 수 있습니다.
    • 장면을 시작하면 수직 동기화가 꺼집니다.
      또 Application.targetFrameRate에 TargetFrameRate로 설정한 값이 대입되어 그 값이 프레임 레이트의 상한치가 됩니다.
    • ReachedTime 값은 모델 수가 변화하면 리셋됩니다.
    • 이 컴포넌트가 존재할 때 FrameRateMeasurer.TargetFrameRate의 값은 이 컴포넌트의 TargetFrameRate의 값으로 덮어쓰기됩니다.
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