AutomaticAsyncBenchmark
업데이트: 2021/03/17
이 페이지는 Cubism 4.2 이하의 구 버전용입니다. 최신 페이지는 여기
※이하의 기능은 Cubism 4 SDK for Unity R2 이하의 기존 SDK에서는 이용할 수 없습니다.
AutomaticAsyncBenchmark 장면
- 성능을 확인하려는 모델 설정 방법은 AsyncBenchmark 장면과 동일합니다.
자세한 내용은 「AsyncBenchmark# 장면 설정 방법」을 참조하십시오. - AutomaticAsyncBenchmark 장면에서 장면을 실행하면 자동으로 모델 수가 증가합니다.
모델 수는 BenchmarkController.TargetFrameRate에 설정된 값을 충족시키지 않으면 변화하지 않게 됩니다. - 모델 수가 변화하지 않으면 Reached Model Count로 작성된 텍스트 UI에 모델 수가 표시되고 Reached Time에는 모델이 변화하지 않게 된 이후의 경과 시간이 표시됩니다.
AsyncBenchmark 장면과 AutomaticAsyncBenchmark 장면의 공통적인 추가 기능
1. FrameRateUiHolder 컴포넌트
- 이 컴포넌트는 장면의 GameObject 「Spawner」에 부속되어 있습니다.
- ShownElapsedTime 토글을 이용하여 벤치마크의 총 가동 시간 표시를 전환할 수 있습니다.
- ShownFrameRate 토글을 이용하여 목표 프레임 레이트 미만이었을 경우의 최고 프레임 레이트와 최저 프레임 레이트의 두 UI를 표시할지 말지를 전환할 수 있습니다.
그러나 이러한 UI는 독립적이지 않으며 둘 중 하나만 표시할 수 없습니다.
(목표 프레임 레이트는 FrameRateMeasurer 컴포넌트의 항목에서 설명합니다.)
- 최고 프레임 레이트와 가장 낮은 프레임 레이트와 함께 이들이 관찰된 시간도 표시됩니다.
- 최고 프레임 레이트와 최저 프레임 레이트의 값은 모델 수가 변화한 경우 리셋됩니다.
2. FrameRateMeasurer 컴포넌트
- TargetFrameRate에서 목표 프레임 레이트를 설정할 수 있습니다.
- UI에는 이 목표 프레임 레이트 미만을 측정하는 동안 최고 프레임 레이트와 최소 프레임 레이트가 표시됩니다.
AutomaticAsyncBenchmark 장면에만 존재하는 기능
- BenchmarkController 컴포넌트
- TargetFrameRate에서 목표 프레임 레이트를 설정할 수 있습니다.
- 장면을 시작하면 수직 동기화가 꺼집니다.
또 Application.targetFrameRate에 TargetFrameRate로 설정한 값이 대입되어 그 값이 프레임 레이트의 상한치가 됩니다. - ReachedTime 값은 모델 수가 변화하면 리셋됩니다.
- 이 컴포넌트가 존재할 때 FrameRateMeasurer.TargetFrameRate의 값은 이 컴포넌트의 TargetFrameRate의 값으로 덮어쓰기됩니다.
이 기사가 도움이 되었나요?
네아니요