控制自己组件的执行顺序
最終更新: 2020年1月22日
本节说明为用户自己的组件控制其他Cubism组件的执行顺序的步骤。
以下说明以追加到已执行[SDK载入~置入模型]的项目为前提。
概述
Cubism SDK for Unity的Original Workflow组件中有限制执行顺序的项目。
在Cubism SDK for Unity中,可以通过CubismUpdateController进行控制,上述组件的执行顺序据此进行控制。
CubismUpdateController控制的组件是附加到Cubism模型Prefab根中的组件。
通过使用CubismUpdateController,还可以控制用户自己组件的执行顺序。
本节以设置以下组件的执行顺序控制的步骤为例进行说明。
public class CubismExampleController : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// CubismExampleController的原始化处理
}
private void LateUpdate()
{
// CubismExampleController的更新处理
}
}
1. 将组件附加到Prefab
将CubismExampleController附加到置入Hierarchy的Prefab根的GameObject。
如果Prefab尚未以OW格式载入,则还要附加CubismUpdateController。

2. 在组件中实装ICubismUpdatable
在控制执行顺序的组件上实装ICubismUpdatable接口。
CubismUpdateController在执行时获取实装ICubismUpdatable的组件并控制它们的执行顺序。
public class CubismExampleController : MonoBehaviour, ICubismUpdatable
{
// Scene不执行时是否控制执行顺序
public bool NeedsUpdateOnEditing
{
get { return false; }
}
// 该组件的执行顺序
public int ExecutionOrder
{
get { return 0; }
}
// 控制执行顺序的更新函数
public void OnLateUpdate()
{
}
// 执行顺序是否受控
public bool HasUpdateController { get; set; }
private void Start()
{
// CubismExampleController的原始化处理
}
private void LateUpdate()
{
// CubismExampleController的更新处理
}
}
这里实装的ICubismUpdatable接口如下。
namespace Live2D.Cubism.Framework
{
/// <summary>
/// Cubism update interface.
/// </summary>
public interface ICubismUpdatable
{
int ExecutionOrder { get; }
bool NeedsUpdateOnEditing { get; }
bool HasUpdateController { get; set; }
void OnLateUpdate();
}
}
ExecutionOrder是决定该组件执行顺序的值。
这个值越小,则相比其他组件被调用得越早。
在CubismUpdateExecutionOrder中描述了为SDK中包含的组件设置的值。
HasUpdateController是当实装ICubismUpdatable的组件未附加到CubismUpdateController时,从Unity的Event函数调用的标志。
public static class CubismUpdateExecutionOrder
{
public static readonly int CubismFadeController = 100;
public static readonly int CubismPoseController = 200;
public static readonly int CubismExpressionController = 300;
public static readonly int CubismEyeBlinkController = 400;
public static readonly int CubismMouthController = 500;
public static readonly int CubismHarmonicMotionController = 600;
public static readonly int CubismLookController = 700;
public static readonly int CubismPhysicsController = 800;
public static readonly int CubismRenderController = 10000;
public static readonly int CubismMaskController = 10100;
3. 使组件与CubismUpdateController兼容
修改CubismExampleController如下。
public class CubismExampleController : MonoBehaviour, ICubismUpdatable
{
// Scene不执行时是否控制执行顺序
public bool NeedsUpdateOnEditing
{
get { return false; }
}
// 该组件的执行顺序
public int ExecutionOrder
{
get { return 150; }
}
// 控制执行顺序的更新函数
public void OnLateUpdate()
{
// CubismExampleController的更新处理
}
// 执行顺序是否受控
public bool HasUpdateController { get; set; }
private void Start()
{
// CubismExampleController的原始化处理
// 检查CubismUpdateController是否附加到模型的Prefab
HasUpdateController = (GetComponent<CubismUpdateController>() != null);
}
private void LateUpdate()
{
// 如果CubismUpdateController没有附加,则从CubismExampleController本身的Event函数执行更新处理
if (!HasUpdateController)
{
OnLateUpdate();
}
}
}
将LateUpdate()执行的更新处理移动到CubismUpdateController调用的OnLateUpdate()中。
这样就完成了控制执行顺序的设置。
当您将此脚本附加到Cubism模型的Prefab并执行场景时,CubismUpdateController将调用此脚本的更新处理。