표정 기능 사용

업데이트: 2019/09/04

이 페이지는 Cubism 4.2 이하의 구 버전용입니다. 최신 페이지는 여기

이 페이지에서는 Cubism 모델에 Expression을 사용하여 표정을 재생시키는 절차를 설명합니다.
다음은 「SDK 가져오기」, 「UpdateController 설정」, 「조작할 값의 저장/복원」을 수행한 프로젝트에 추가하는 것을 전제로 합니다.

개요

Live2D Cubism SDK for Unity에서 .exp3.json을 사용하여 표정을 재생하려면 「Expression」이라는 구성 요소를 사용합니다.

Unity 에디터 메뉴의 「Live2D/Cubism/OrignalWorkflow/Should Import As Original Workflow」에 체크한 상태에서 가져온 모델일 경우 생성되는 Prefab에는 Expression이 설정됩니다.

OW 방식으로 생성되지 않은 Prefab에 Expression을 설정하는 경우 다음 세 단계를 수행합니다.

  1. CubismExpressionController를 연결
  2. 「[모델 이름].expressionList」 설정
  3. 재생할 표정 설정

1. CubismExpressionController를 연결

모델의 루트가 될 GameObject에 「CubismExpressionController」를 연결합니다.

CubismExpressionController에는 두 가지 설정 항목이 있습니다.

  • Expression List: 「모델 이름.expressionList」를 설정 ※자세한 것은 순서 2에서 설명
  • Current Expression Index: 재생할 표정의 인덱스를 설정 ※자세한 것은 순서 3에서 설명

2. 「모델 이름.expressionList」를 설정

모델을 선택하고 Inspector 뷰에서 CubismExpressionController의 「Expression List」로 「[모델 이름].expressionList」를 드래그 앤 드롭합니다.

※「[모델 이름].expressionList」는 「.exp3」 에셋을 리스트로 정리한 에셋입니다.
※「.exp」 에셋은 Expression 데이터가 저장되어 있는 에셋입니다. 「.exp3.json」을 가져올 때 자동으로 생성됩니다.

3. 재생할 표정을 설정

재생할 표정의 인덱스를 CubismExpressionController의 「Current Expression Index」로 설정합니다. 이번에는 0으로 설정합니다.

이것으로 exp3.json에서 생성한 exp3 에셋을 이용하여 표정을 재생하는 설정이 완료됩니다.

이 상태에서 Scene을 실행하면, 「[모델 이름].expressionList」의 0번 표정이 재생됩니다.
「Current Expression Index」를 재설정하여 재생할 표정을 전환할 수 있습니다.

※ 「[모델 이름].expressionList」 이외의 인덱스가 설정된 경우 디폴트 표정이 재생됩니다.

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