Importer/Deleter 커스터마이징 방법

업데이트: 2020/01/30

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이 페이지에서는 Importer/Deleter를 커스터마이징하는 절차를 설명합니다.
다음은 「SDK 가져오기」를 수행한 프로젝트에 추가하는 것을 전제로 합니다.

개요

Importer/Deleter는 지정한 확장자의 에셋이 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 기능입니다.

독자적인 Importer/Deleter를 작성하고 커스터마이징하려면 다음 절차를 수행하십시오.

  1. CubismImporterBase/CubismDeleterBase를 상속하는 Importer/Deleter 스크립트 생성
  2. Importer/Deleter 대상 확장자 등록
  3. 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 Import()/Delete() 생성

1. CubismImporterBase/CubismDeleterBase를 상속하는 Importer/Deleter 스크립트 생성

ImporterCustomization 스크립트를 생성합니다.

using Live2D.Cubism.Editor.Importers;

public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase
{
    /*생략*/
}
```

DeleterCustomization 스크립트를 생성한다.

``` C#
using Live2D.Cubism.Editor.Deleters;

public sealed class DeleterCustomization : CubismDeleterBase
{
    /*생략*/
}

※스크립트는 Unity 에디터 확장이므로 Editor 폴더 이하로 작성할 필요가 있습니다.

2. Importer/Deleter 대상 확장자 등록

Importer 처리의 대상이 되는 자산의 확장자를 등록합니다.

public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase
{
    [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod]
    private static void RegisterImporter()
    {
        CubismImporter.RegisterImporter<ImporterCustomization>(".asset");
    }
}

Deleter 처리할 자산의 확장자를 등록합니다.

public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase
{
    [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod]
    private static void RegisterDeleter()
    {
        CubismDeleter.RegisterDeleter<DeleterCustomization>(".asset");
    }
}

3. 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 Import()/Delete() 생성

Importer 처리 대상 에셋을 가져올 때 콜백되는 Import()를 만듭니다.

public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase
{
    public override void Import()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("Asset Import as path : " + AssetPath);
    }
}

Deleter 처리 대상 에셋이 삭제되었을 때 콜백되는 Delete()를 작성합니다.

public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase
{
    public override void Delete()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("Asset deleted as path : " + AssetPath);
    }
}
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