重叠检测设置

最終更新: 2020年1月30日

这里将说明如何从输入的座标中获取模型的重叠检测。
说明以追加到已执行[SDK载入~置入模型]的项目为前提。

也可以使用Unity的Collider来获取重叠检测,但以下是使用Cubism SDK中包含的功能时的说明。

概述

为了获取重叠检测,在Cubism SDK中使用名为Raycast的组件。

SDK包含使用该组件的、名为[Raycasting]的范例项目,因此请同时参考。
/Assets/Live2D/Cubism/Samples/Raycasting

要设置Raycast,请执行以下三项。

  1. 附加一个运行Raycast的组件
  2. 指定用于重叠检测的图形网格
  3. 从CubismRaycaster.Raycast获取检测结果

附加一个运行Raycast的组件

将进行重叠检测、名为[CubismRaycaster]的组件附加到作为模型根的GameObject上。

指定用于重叠检测的图形网格

在[模型]/Drawables/下,置入了管理每个绘制的图形网格的GameObject。
GameObject的名称是该参数的ID。

将[CubismRaycastable]附加到被视为此GameObject的重叠检测范围的那个。

从CubismRaycastable中,您可以选择附加网格的重叠检测范围。

– Bounding Box: 将围绕该网格的矩形作为重叠检测。它相比Triangles负载更轻。
– Triangles : 将该网格的形状作为重叠检测。如果要准确判断范围,请设置此项。

从CubismRaycaster.Raycast获取检测结果

最后使用附加到模型根上的CubismRaycaster的Raycast(),获得重叠检测结果。

创建一个名为“CubismHitTest”的C#脚本,添加如下代码并将其附加到模型的根。

using UnityEngine;
using Live2D.Cubism.Framework.Raycasting;

public class CubismHitTest : MonoBehaviour
{

    private void Update()
    {
        // Return early in case of no user interaction.
        if (!Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            return;
        }


        var raycaster = GetComponent<CubismRaycaster>();
        // Get up to 4 results of collision detection.
        var results = new CubismRaycastHit[4];


        // Cast ray from pointer position.
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        var hitCount = raycaster.Raycast(ray, results);


        // Show results.
        var resultsText = hitCount.ToString();
        for (var i = 0; i < hitCount; i++)
        {
            resultsText += "n" + results[i].Drawable.name;
        }


        Debug.Log(resultsText);
    }
}

这样就完成了设置。

在这种状态下,如果在执行过程中于Game视图中单击附加了CubismRaycastable的网格,则会将重叠检测的结果输出到Console视图。

执行示例

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layer0
layer2
layer6

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