Euclid Editorでの制作手順

ここではEuclid Editorの機能を使ってどのような手順で制作を進めるのかについて説明します。

1. 準備

PSDをインポートする

テクスチャ用PSDをリソースとしてインポートします。

Euclid EditorとPSDのキャンバスサイズと一致させておく必要があります。

どんなPSDを準備するかの詳細ついては、『テクスチャ用PSDを準備する』を参照してください。

制作が進んでからキャンバスサイズを変更する方法については、『テクスチャ用PSDをリサイズする』を参照してください。

アートメッシュを作成する

メッシュジェネレータで一括作成

インポートしたPSDからメッシュジェネレータを使ってアートメッシュを一括作成します。
ミラーリング(シンメトリ・ペア)の設定をもとにした自動メッシュ生成を同時に複数できます。
一度にすべてのアートメッシュを作成する必要はなく、何回かに分けて作成することもできます。

メッシュエディタで個別に作成

1つずつ作成したい場合はメッシュエディタからアートメッシュを作成します。

メッシュを修正

自動メッシュ生成によって作られた頂点・エッジを修正します。
修正したいアートメッシュを選択して[アートメッシュを編集]でメッシュエディタが開き、修正できます。

TIPS : ベンドパスの変形に適したメッシュ

Euclidのモデリングでは輪郭に沿ってベンドパスを追加して動かすことが多くなります。
下図のようにテクスチャの輪郭・内側・外側に頂点・エッジがあると、ベンドパスの形状にうまくメッシュを追従させることができます。

アートパスを作成

線画の表現を使いたい場合は、アートパスを配置して線画を再現します。

まずは、線画の質感を決めるブラシテクスチャを含むPSDをインポートしブラシを作成します。
そのブラシを使ってアートパスを作成します。

詳細については、『アートパスの使い方』を参照してください。

グループの整理

作成したアートメッシュをグループパレットで分かりやすくグループに分けて整理します。
グループパレットでの並びは表示に影響しませんので自由に並び変えて大丈夫です。

TIPS : 反対側のアートメッシュ

片側だけのアートメッシュはグループにひとまとめにしておき、グループをコピーして[貼り付け(ペア)]にすることで反対側をペアとして一括で複製しておきます。
(左向きの真横のアートメッシュから、右向きの真横のアートメッシュを作る)

マーカーで3Dのアタリを作る

真正面と真横の下絵があれば、マーカーで3Dのアタリを作ることができます。
斜めを向いたときや、あおり・俯瞰をなど想像しづらい形状を作るときに役立ちます。

3Dモデルと接続する

3Dモデルを準備できていれば3Dモデルをインポートして、ベースモデルに設定しキャンバスを接続します。

3Dモデルがない場合は、あとの工程で接続しても大丈夫です。

描画レイヤーの描画順を決める際に3Dモデルがあった方がより正確になるので、早めに接続して確認するのが望ましいです。

キャンバスの設定

キャンバスパレットで3Dモデルと接続します。
接続するジョイントを選んで、スケールとオフセットを設定します。

下の図の左は設定前で右は設定後です。
バラバラのアートメッシュでは分かりづらいときは一枚絵の下絵を用意すると良いです。

変更前

変更後

描画レイヤーを作成する

描画レイヤーを作成しアートメッシュを振り分けます。
ビューポートで [描画レイヤーの奥行を可視化] を有効にして確認しつつ描画順の値を設定します。

[貼り付け(ペア)]を利用することで描画レイヤーをペアにすることができます。
描画レイヤーはシンメトリに未対応です。

描画順の値

3Dモデルをインポートできていれば、首などの3Dモデルとの位置関係を見ながら適した値を決めやすいです。
このとき、3Dモデルに頭がついていたらどの位置にあるのかを目安に設定します。

描画レイヤーが明らかに手前や奥にある0や1000などかけ離れた設定は避けます。

3Dモデルがまだない場合でも描画順の値を仮で設定できますが、あとから3Dモデルを接続したときに設定し直すことを考慮しておきます。

2. モデリング

パラメータX,Yで動きを作る

XとYの編集

最初に、単に横に動くX、単に上下に動くYを作っていきます。

まずは用意したテクスチャの向きに応じてベースキーを挿入します。(正面向きのテクスチャならX=0,Y=0、真横向きのテクスチャならX=-90または90,Y=0、など)

ベースキーの設定ができたらX方向、Y方向にキーを挿入してそれぞれ作り込みます。

顔にある目、眉、口などの表情で動くアートメッシュのキーは見える範囲で設定すると良いです。
例えばサンプルモデルでは横向きXは左右135度くらいまでの範囲で作っていて、それ以上は頭の裏側になって見えないのでキーを設定していません。
また、表情で動くアートメッシュは後に表情のパラメータで動きを作ることになるので、なるべく少ないキーでXYを作った方が後から楽になります。

TIPS : 最初はキーの間隔は大きくとり、後半で間のキーを調整

ここからは人によって作り方が変わってくるのですが、キーの挿入は、はじめのうちはキーの間隔を大きくとっておく方がオススメです。

例えば、Xからはじめる場合、まず -180, -90, 0, 90, 180 とキーを挿入して形状・描画順を整えます。
この時点ではX=-45など中間のキーのときの絵はあまりいい形にはなっていないかもしれません。

Xを作り終えたら、次はYで -90, -45, 0, 45, 90 とキーを挿入して整えます。

最初の段階で中間に沢山キーがあるとそれだけ斜めの形状が多くなります。
中間のキーでの調整は、間隔を大きくとって挿入してできた斜めのキー(X=90, Y=45など)の形状を整えた後で行うと効率的です。

挿入したキーでのアートメッシュの形状(キーフォーム)の編集にはベンドパスを使用します。
編集レベルに応じて使いやすいベンドパスを追加してアートメッシュを編集します。

下図はゆうくんのアホ毛の例です。
「編集レベル:1」はベンドパスを追加できません。頂点を編集するときに利用します。
「編集レベル:2」は輪郭に沿ってベンドパスを追加しています。外周の調整に利用します。
「編集レベル:3」は真ん中を通すようにして追加しています。全体を曲げるときに利用します。

編集レベル : 1

編集レベル : 2

編集レベル : 3

ベンドパスで調整しきれない細かい部分は頂点単位の編集で形状を整えます。

斜めの編集

X,Yを作り終えたら斜めの形状を作ります。
この工程が一番の山場になります。

大きめにキーの間隔をとっておいて、間のキーはあとから調整する方法で進めます。

楕円補間の影響で補間の形状が大きく崩れる場合は、補間の境界を設定します。

TIPS : 上面(頭頂面)と下面(底面)について

真上から見たときの上面と、真下から見たときの下面の形状は、単純にアートメッシュをキャンバス中心で回転させたのでは作ることができないものがあります。
経験則なので違う場合もありますが、上手くいくものと上手くいかないものは概ね次のとおりです。

回転して上手くいくアートメッシュ 顔にあるパーツ類(目、口、まゆ毛)など独立して位置がグルグル動くもの
360°全方位動かないもの
回転では上手くかないアートメッシュ 顔の輪郭や後頭部など輪郭が変化することで回っているように見せているもの
髪の毛の大半などシルエットの一部になっているもの

上手くいかないものは、キー間の形状(補間の形状)がおかしくなり、XYを動かしたときにスムーズに回転しない可能性があります。
そういう場合は、頂点を横方向に動かさずに回転した形状に近い形を作ると上手くいくことが多いです。
このときスナップショットの回転機能が役立ちます。
サンプルモデル「ゆうくん」の「顔」アートメッシュが参考になります。

表情のパラメータで動きを作る

X,Yの動きを斜めまで作り終えて全方位に動くようになったら表情を作ります。
ここからはアートメッシュに割り当てるパラメータの数が多くなるのでフォームコンポジット機能を活用しながら進めることになります。

表情で使うパラメータの属性や組み合わせについては、『仕組みを見る(3) フォームコンポジット機能』を参照してください。

パラメータ追加

表情で使うパラメータを追加します。
パラメータの用途に応じてパラメータ属性を設定します。

表情の編集

まずは正面向きで各表情の動きを作ります。

正面ができたら次はXYの縦・横・斜め方向を調整します。
フォームコンポジット機能によってある程度の形状は出来上がっていますが、0から離れた深い角度のときには良い形状になっていないはずです。
でき上がった形状は、ピン止め機能で形状をとどめながら調整していきます。

TIPS : ペアになっている目玉について

目玉の動きXYは、左目玉と右目玉で非対称の動きをします。
現在のEuclid Editorの仕組みでは、この非対称な動きを作るにはペア設定を解除しなくてはなりません。

ペアを解除したあとは、片側の目玉の動きだけをまずつくります。
片側が出来上がったら、スナップショットを反転する機能を利用して、反対側の目玉の形状を合わせます。

3. アニメーション

アニメーション用のリソースを追加する

アニメーションで使用する3Dアニメーション用のFBXファイルと音声用のWAVファイル・OGGファイルをリソースパレットに追加します。
リソースパレットへの追加はメインエディタ画面で行います。

シーンを作成する

シーンエディタ画面のシーンパレットでシーンを作成します。
シーンの名前はMTNファイルのエクスポート時にファイル名として使われます。

メモ欄にはどんなモーションやセリフが含まれるシーンなのか、どんな用途に使うシーンなのかなど、コメントを残しておくと便利です。

シーンにリソースを反映する

3Dアニメーション

タイムラインパレットにある[3Dアニメーション]のドロップダウンメニューからFBXファイルに含まれるアニメーションを選択します。

音声ファイル

リソースパレットにある音声ファイルをタイムラインパレットにドラッグ&ドロップします。
(サンプルモデル「ゆうくん」には音声ファイルは含まれていません。)

シーンの長さを合わせる

3Dアニメーションの長さと同じになるようにシーンのデュレーション(シーンの長さ)を調整します。
Live2Dモデルのトラックのバーの長さも同じく、3Dアニメーションと同じように調整します。

変更前

変更後

タイムラインのフレームにキーを挿入する

口の動きを音声から生成(リップシンク機能)を利用する

口の開閉の動きで使うパラメータを用意している場合は、リップシンク機能で音声から自動的にキーを挿入できます。
でき上がった開閉のキーフレームを調整したい場合はカーブエディタを使うと便利です。

3Dアニメーション・音声に合わせてキーを挿入する

3Dアニメーションや音声にあった表情になるようにパラメータの値を操作してタイムラインのフレームにキーを挿入します。

MTNファイルをエクスポートするときに全てのパラメータが出力対象になるように0フレーム目は全てキーを挿入しておくようにします。

シミュレータ画面を見ながらアニメーションの制作を行うことができます。
シミュレータ画面では、顔を捉えておくのに便利なカメラ設定があるので活用すると良いでしょう。

4. 物理演算

シミュレータ画面で3Dアニメーションを再生できるよう準備する

物理演算の設定はシミュレータ画面でアニメーションを再生して揺れ具合を確認しながら行います。
シミュレータ画面でのアニメーションの再生は、シーンエディタ画面のシーン単位で選択することができます。
あらかじめ物理演算確認用のシーンを最低1つ以上用意して下さい。

アニメーションを作り終えている段階であれば特に追加の作業はありません。

物理点の追加と対応付け

髪の毛などの揺らしたいアートメッシュに沿って物理点を追加して対応付けを行います。
シミュレータ画面で3Dアニメーションを再生して揺れ具合を確認しながら、詳細パレットで物理点の位置や物理演算設定を変更します。
物理演算の設定変更はリアルタイムでシミュレータ画面に反映されます。

揺れの設定方法については、『物理演算を設定する』を参照してください。

3Dとの衝突判定や奥行きなどで表現力にこだわりたい場合は、『物理演算の表現力を高める機能』を参照してください。

5. 組み込み用データをエクスポート

詳細については、『組み込み用データをエクスポートする』を参照してください。

モデルデータ(MOEファイル)をエクスポート

メインエディタ画面の[ファイル]メニューからMOEファイルをエクスポートします。

グループパレットで非表示になっているアイテムはエクスポートしない処理なので、組み込み用データに不要なアイテムは非表示にしておきます。

テクスチャは基本的にテクスチャアトラスを利用します。
アトラス化したときの各テクスチャ間のサンプルモデル「風花」と「ゆうくん」は16px余白をとっています。

モーションデータ(JSONファイル)をエクスポート

シーンエディタ画面のシーンパレットからJSONファイルをエクスポートします。

シーンを複数選択して1つのファイルにエクスポートすることができます。

書き出し設定でフルフレームでベイクするかどうか選ぶことができます。

モーションデータ(MTNファイル)をエクスポート

MTN形式は今後は非推奨となります。書き出し、読み込みは従来通り出来るため継続して利用することは可能です。MTNのサポート終了時期は未定です。

シーンエディタ画面のシーンパレットからMTNファイルをエクスポートします。

シーンを複数選択してエクスポートすることができます。

キーフレームがないパラメータについては書き出されません。
キーフレームがあり、値に変化がないパラメータは最初に1つだけ値が書き出されます。
キーフレームがあり、値に変化があるパラメータはフルフレームで値の変化が記述されます。

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