蒙版前处理方法(Native)

最終更新: 2024年1月18日

在Cubism 5 SDK及更高版本中,部分类名等已变更。

有关详细信息,请参考CHANGELOG

在Live2D Cubism SDK for Native中,为了保持智能手机等的绘制速度,在模型绘制处理开始时,采用了为一个蒙版缓冲区绘制所有蒙版形状的“预处理方法”。

在原理绘制方法中,每次绘制需要蒙版的Drawable时,都会绘制蒙版形状(见图)。
使用这种方法,每次Drawable需要蒙版时,都会发生切换渲染目标和清除缓冲区等相对高成本的处理。
因此,它可能会导致智能手机等上的绘图速度降低。

但是,仅仅提前准备好蒙版需要多个蒙版缓冲区,这会给内存记忆带来压力。
为了解决这个问题,可以对一个蒙版缓冲区进行以下处理,在将其视为正在使用多个蒙版缓冲区的同时,减少内存记忆压力。

蒙版集成

由于所有的蒙版都是预先生成的,因此接受相同蒙版指定的Drawable可以通过使用相同蒙版图片以减少生成的张数。

这个处理在CubismRenderer_OpenGLES2::Initialize函数调用中通过CubismClippingManager::Initialize函数完成。

template <class T_ClippingContext, class T_OffscreenSurface>
void CubismClippingManager<T_ClippingContext, T_OffscreenSurface>::Initialize(CubismModel& model, const csmInt32 maskBufferCount)
{
    _renderTextureCount = maskBufferCount;

    // 设置渲染纹理的清除标志
    for (csmInt32 i = 0; i < _renderTextureCount; ++i)
    {
        _clearedMaskBufferFlags.PushBack(false);
    }

    // 注册所有使用剪贴蒙版的绘制物件
    // 剪贴蒙版通常仅限于几个
    for (csmInt32 i = 0; i < model.GetDrawableCount(); i++)
    {
        if (model.GetDrawableMaskCounts()[i] <= 0)
        {
            // 没有使用剪贴蒙版的图形网格(大多数情况下不使用)
            _clippingContextListForDraw.PushBack(NULL);
            continue;
        }

        // 检查是否与已有的ClipContext相同
        T_ClippingContext* cc = FindSameClip(model.GetDrawableMasks()[i], model.GetDrawableMaskCounts()[i]);
        if (cc == NULL)
        {
            // 如果不存在相同的蒙版则生成
            cc = CSM_NEW T_ClippingContext(this, model, model.GetDrawableMasks()[i], model.GetDrawableMaskCounts()[i]);
            _clippingContextListForMask.PushBack(cc);
        }

        cc->AddClippedDrawable(i);

        _clippingContextListForDraw.PushBack(cc);
    }
}

使用多个蒙版纹理

Cubism SDK for Native R6或更高版本中,您可以任意使用多个蒙版纹理。
因此,即使给模型设置了超过R5之前存在的36个蒙版上限的蒙版,也能够在SDK上正常显示。

但是,如果使用两个或多个蒙版纹理,则可以为一个蒙版纹理生成的蒙版上限数量为32个。
(仅使用一个蒙版时的蒙版上限数量为36个。相关详情会在之后说明。)
如果使用两个蒙版纹理,则可以使用的蒙版上限数量为32 * 2 = 64个。

使用多个蒙版纹理的设置如下。

 void CreateRenderer(csmInt32 maskBufferCount = 2);

按颜色信息分开

蒙版缓冲区是一个RGBA视频数组,与通常的纹理缓冲区等一样。
通常的蒙版处理仅使用此A通道来应用蒙版,而不使用RGB通道。
因此,通过在RGBA中具有单独的蒙版数据,一个蒙版缓冲区可以作为四个蒙版缓冲区处理。

分割分开

当4张蒙版图片不够用时,通过2等份、4等份和9等份处理蒙版缓冲区来增加蒙版数量。
由于还存在按颜色信息分割的情况,因此最多可以保存4 × 9、共36个不同蒙版。

此外,为防止蒙版图片被压扁,请使用应用蒙版的所有Drawable矩形绘制蒙版。
因此,需要生成范围、蒙版、使用蒙版生成矩阵。

使用多个蒙版纹理时,分割方法与仅使用一个蒙版纹理时相同。
但是,当使用多个蒙版纹理时,每个蒙版纹理的蒙版分配会尽可能平均分配,因此即使使用相同的模型也可以提高绘制质量。(如果增加蒙版纹理,处理成本会相应增加。)
例如,拥有32个蒙版的模型通常使用一个蒙版纹理绘制32个蒙版,但使用2个蒙版纹理时的蒙版分配为“每个16个”。

检查矩形

在蒙版生成的第一步中,对于每个蒙版,检查完全覆盖蒙版的矩形。

template <class T_ClippingContext, class T_OffscreenSurface>
void CubismClippingManager<T_ClippingContext, T_OffscreenSurface>::CalcClippedDrawTotalBounds(CubismModel& model, T_ClippingContext* clippingContext)
{
    // 被剪贴蒙版(要添加蒙版的绘制物件)的全体矩形
    csmFloat32 clippedDrawTotalMinX = FLT_MAX, clippedDrawTotalMinY = FLT_MAX;
    csmFloat32 clippedDrawTotalMaxX = -FLT_MAX, clippedDrawTotalMaxY = -FLT_MAX;

    // 判断该蒙版是否真的需要
    // 如果至少可以使用一个使用该剪贴的“绘制物件”,则需要生成蒙版

    const csmInt32 clippedDrawCount = clippingContext->_clippedDrawableIndexList->GetSize();
    for (csmInt32 clippedDrawableIndex = 0; clippedDrawableIndex < clippedDrawCount; clippedDrawableIndex++)
    {
        // 查找使用蒙版的绘制物件的绘制矩形
        const csmInt32 drawableIndex = (*clippingContext->_clippedDrawableIndexList)[clippedDrawableIndex];

        csmInt32 drawableVertexCount = model.GetDrawableVertexCount(drawableIndex);
        csmFloat32* drawableVertexes = const_cast<csmFloat32*>(model.GetDrawableVertices(drawableIndex));

        csmFloat32 minX = FLT_MAX, minY = FLT_MAX;
        csmFloat32 maxX = -FLT_MAX, maxY = -FLT_MAX;

        csmInt32 loop = drawableVertexCount * Constant::VertexStep;
        for (csmInt32 pi = Constant::VertexOffset; pi < loop; pi += Constant::VertexStep)
        {
            csmFloat32 x = drawableVertexes[pi];
            csmFloat32 y = drawableVertexes[pi + 1];
            if (x < minX) minX = x;
            if (x > maxX) maxX = x;
            if (y < minY) minY = y;
            if (y > maxY) maxY = y;
        }

        //
        if (minX == FLT_MAX) continue; // 由于无法获得任何有效点,因此跳过

        // 应用到全体矩形
        if (minX < clippedDrawTotalMinX) clippedDrawTotalMinX = minX;
        if (minY < clippedDrawTotalMinY) clippedDrawTotalMinY = minY;
        if (maxX > clippedDrawTotalMaxX) clippedDrawTotalMaxX = maxX;
        if (maxY > clippedDrawTotalMaxY) clippedDrawTotalMaxY = maxY;
    }
    if (clippedDrawTotalMinX == FLT_MAX)
    {
        clippingContext->_allClippedDrawRect->X = 0.0f;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Y = 0.0f;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Width = 0.0f;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Height = 0.0f;
        clippingContext->_isUsing = false;
    }
    else
    {
        clippingContext->_isUsing = true;
        csmFloat32 w = clippedDrawTotalMaxX - clippedDrawTotalMinX;
        csmFloat32 h = clippedDrawTotalMaxY - clippedDrawTotalMinY;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->X = clippedDrawTotalMinX;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Y = clippedDrawTotalMinY;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Width = w;
        clippingContext->_allClippedDrawRect->Height = h;
    }
}

颜色分开、分割分开的编排决定

确定每个蒙版所属的蒙版缓冲区的颜色通道和分割位置。

template <class T_ClippingContext, class T_OffscreenSurface>
void CubismClippingManager<T_ClippingContext, T_OffscreenSurface>::SetupLayoutBounds(csmInt32 usingClipCount) const
{
    const csmInt32 useClippingMaskMaxCount = _renderTextureCount <= 1
        ? ClippingMaskMaxCountOnDefault
        : ClippingMaskMaxCountOnMultiRenderTexture * _renderTextureCount;

    if (usingClipCount <= 0 || usingClipCount > useClippingMaskMaxCount)
    {
        if (usingClipCount > useClippingMaskMaxCount)
        {
            // 发布蒙版数量限制的警告
            csmInt32 count = usingClipCount - useClippingMaskMaxCount;
            CubismLogError("not supported mask count : %d\n[Details] render texture count: %d\n, mask count : %d"
                , count, _renderTextureCount, usingClipCount);
        }

        // 在这种情况下,每次清除并使用一个蒙版目标
        for (csmUint32 index = 0; index < _clippingContextListForMask.GetSize(); index++)
        {
            T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[index];
            cc->_layoutChannelIndex = 0; // 反正每次都会被清除,所以可以设置为固定
            cc->_layoutBounds->X = 0.0f;
            cc->_layoutBounds->Y = 0.0f;
            cc->_layoutBounds->Width = 1.0f;
            cc->_layoutBounds->Height = 1.0f;
            cc->_bufferIndex = 0;
        }
        return;
    }

    // 如果有1张渲染纹理,则将其分为9份(最多36张)
    const csmInt32 layoutCountMaxValue = _renderTextureCount <= 1 ? 9 : 8;

    // 尽可能使用一个RenderTexture来编排蒙版
    // 如果蒙版组数为4个或更少,则为RGBA各通道置入一个蒙版,如果为5以上、6个以下,则将RGBA置入为2,2,1,1
    const csmInt32 countPerSheetDiv = (usingClipCount + _renderTextureCount - 1) / _renderTextureCount; // 每张渲染纹理分配多少张纸(向上进位)
    const csmInt32 reduceLayoutTextureCount = usingClipCount % _renderTextureCount; // 编排数量减一的渲染纹理数量(仅该数量的渲染纹理位对象范围)

    // 按顺序使用RGBA
    const csmInt32 divCount = countPerSheetDiv / ColorChannelCount; //一个通道中置入的基本蒙版数量
    const csmInt32 modCount = countPerSheetDiv % ColorChannelCount; // 剩余,逐一分配到该编号的通道

    // 准备RGBA各通道(0:R, 1:G, 2:B, 3:A)
    csmInt32 curClipIndex = 0; // 按顺序设置

    for (csmInt32 renderTextureIndex = 0; renderTextureIndex < _renderTextureCount; renderTextureIndex++)
    {
        for (csmInt32 channelIndex = 0; channelIndex < ColorChannelCount; channelIndex++)
        {
            // 在该通道上编排的数量
            // NOTE:编排数量 = 置入1个通道上的基本蒙版 + 1个用于额外蒙版的附加通道
            csmInt32 layoutCount = divCount + (channelIndex < modCount ? 1 : 0);

            // 当编排数量减一时决定使用哪个通道
            // 当div为0时,调整使其在正常索引范围内
            const csmInt32 checkChannelIndex = modCount + (divCount < 1 ? -1 : 0);

            // 如果这是对象通道并且存在编排数量减一的渲染纹理时
            if (channelIndex == checkChannelIndex && reduceLayoutTextureCount > 0)
            {
                // 如果当前渲染纹理是对象渲染纹理,则将编排数量减少一张
                layoutCount -= !(renderTextureIndex < reduceLayoutTextureCount) ? 1 : 0;
            }

            // 决定如何分割
            if (layoutCount == 0)
            {
                // 什么都不做
            }
            else if (layoutCount == 1)
            {
                // 直接使用所有内容
                T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[curClipIndex++];
                cc->_layoutChannelIndex = channelIndex;
                cc->_layoutBounds->X = 0.0f;
                cc->_layoutBounds->Y = 0.0f;
                cc->_layoutBounds->Width = 1.0f;
                cc->_layoutBounds->Height = 1.0f;
                cc->_bufferIndex = renderTextureIndex;
            }
            else if (layoutCount == 2)
            {
                for (csmInt32 i = 0; i < layoutCount; i++)
                {
                    const csmInt32 xpos = i % 2;

                    T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[curClipIndex++];
                    cc->_layoutChannelIndex = channelIndex;

                    cc->_layoutBounds->X = xpos * 0.5f;
                    cc->_layoutBounds->Y = 0.0f;
                    cc->_layoutBounds->Width = 0.5f;
                    cc->_layoutBounds->Height = 1.0f;
                    cc->_bufferIndex = renderTextureIndex;
                    // 2等份并使用UV
                }
            }
            else if (layoutCount <= 4)
            {
                // 4等份并使用
                for (csmInt32 i = 0; i < layoutCount; i++)
                {
                    const csmInt32 xpos = i % 2;
                    const csmInt32 ypos = i / 2;

                    T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[curClipIndex++];
                    cc->_layoutChannelIndex = channelIndex;

                    cc->_layoutBounds->X = xpos * 0.5f;
                    cc->_layoutBounds->Y = ypos * 0.5f;
                    cc->_layoutBounds->Width = 0.5f;
                    cc->_layoutBounds->Height = 0.5f;
                    cc->_bufferIndex = renderTextureIndex;
                }
            }
            else if (layoutCount <= layoutCountMaxValue)
            {
                // 9等份并使用
                for (csmInt32 i = 0; i < layoutCount; i++)
                {
                    const csmInt32 xpos = i % 3;
                    const csmInt32 ypos = i / 3;

                    T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[curClipIndex++];
                    cc->_layoutChannelIndex = channelIndex;

                    cc->_layoutBounds->X = xpos / 3.0f;
                    cc->_layoutBounds->Y = ypos / 3.0f;
                    cc->_layoutBounds->Width = 1.0f / 3.0f;
                    cc->_layoutBounds->Height = 1.0f / 3.0f;
                    cc->_bufferIndex = renderTextureIndex;
                }
            }
            // 超过蒙版限制数量时的处理
            else
            {
                csmInt32 count = usingClipCount - useClippingMaskMaxCount;


                CubismLogError("not supported mask count : %d\n[Details] render texture count: %d\n, mask count : %d"
                    , count, _renderTextureCount, usingClipCount);

                // 如果处于开发模式则停止
                CSM_ASSERT(0);

                // 如果继续运行,SetupShaderProgram会出现过度访问,所以只能酌情插入
                // 当然绘制结果会不佳
                for (csmInt32 i = 0; i < layoutCount; i++)
                {
                    T_ClippingContext* cc = _clippingContextListForMask[curClipIndex++];
                    cc->_layoutChannelIndex = 0;
                    cc->_layoutBounds->X = 0.0f;
                    cc->_layoutBounds->Y = 0.0f;
                    cc->_layoutBounds->Width = 1.0f;
                    cc->_layoutBounds->Height = 1.0f;
                    cc->_bufferIndex = 0;
                }
            }
        }
    }
}

蒙版绘制,使用蒙版生成矩阵

根据绘制前检查的矩形范围及其所属位置,准备用于蒙版生成和蒙版使用的转变矩阵。

        // --- 实际绘制一个蒙版 ---
        T_ClippingContext* clipContext = _clippingContextListForMask[clipIndex];
        csmRectF* allClippedDrawRect = clipContext->_allClippedDrawRect; // 使用该蒙版的所有绘制物件逻辑座标上的矩形边界
        csmRectF* layoutBoundsOnTex01 = clipContext->_layoutBounds; // 将蒙版放入其中
        const csmFloat32 MARGIN = 0.05f;
        csmFloat32 scaleX = 0.0f;
        csmFloat32 scaleY = 0.0f;
        const csmFloat32 ppu = model.GetPixelsPerUnit();
        const csmFloat32 maskPixelWidth = clipContext->GetClippingManager()->_clippingMaskBufferSize.X;
        const csmFloat32 maskPixelHeight = clipContext->GetClippingManager()->_clippingMaskBufferSize.Y;
        const csmFloat32 physicalMaskWidth = layoutBoundsOnTex01->Width * maskPixelWidth;
        const csmFloat32 physicalMaskHeight = layoutBoundsOnTex01->Height * maskPixelHeight;

        _tmpBoundsOnModel.SetRect(allClippedDrawRect);
        if (_tmpBoundsOnModel.Width * ppu > physicalMaskWidth)
        {
            _tmpBoundsOnModel.Expand(allClippedDrawRect->Width * MARGIN, 0.0f);
            scaleX = layoutBoundsOnTex01->Width / _tmpBoundsOnModel.Width;
        }
        else
        {
            scaleX = ppu / physicalMaskWidth;
        }

        if (_tmpBoundsOnModel.Height * ppu > physicalMaskHeight)
        {
            _tmpBoundsOnModel.Expand(0.0f, allClippedDrawRect->Height * MARGIN);
            scaleY = layoutBoundsOnTex01->Height / _tmpBoundsOnModel.Height;
        }
        else
        {
            scaleY = ppu / physicalMaskHeight;
        }


        // 找到生成蒙版时要使用的矩阵
        createMatrixForMask(isRightHanded, layoutBoundsOnTex01, scaleX, scaleY);

        clipContext->_matrixForMask.SetMatrix(_tmpMatrixForMask.GetArray());
        clipContext->_matrixForDraw.SetMatrix(_tmpMatrixForDraw.GetArray());

蒙版缓冲区的动态大小变更

GLES2渲染器提供了一个API,以在运行时变更蒙版缓冲区的大小。
目前,蒙版缓冲区的大小设置为256 * 256(像素)作为初始值,但如果要将蒙版生成区域切割成9张,则将在85 * 85(像素)的矩形区域内绘制的蒙版形状进一步放大,作为剪贴区域使用。

因此,剪贴结果的边缘会模糊或渗色。
作为解决方案,我们提供了一个 API,可以在程序执行时变更蒙版缓冲区的大小。

例如,通过将蒙版缓冲区的大小从256 * 256变更为1024 * 1024,如果将蒙版生成区域切成9张,则可以在341 * 341的矩形区域中绘制蒙版形状,因此,您还可以放大并将其用作剪贴区域,以消除剪贴结果边缘的模糊和渗色。

* 扩大蒙版缓冲区的大小 ⇒ 如果要处理的像素增加,速度会变慢,但绘制结果会很漂亮。
* 缩小蒙版缓冲区的大小 ⇒ 由于要处理的像素减少了,所以速度会更快,但是绘制结果会很脏。

void CubismRenderer_OpenGLES2::SetClippingMaskBufferSize(csmFloat32 width, csmFloat32 height)
{
    if (_clippingManager == NULL)
    {
        return;
    }

    // 在放弃副本前保存渲染纹理的数量
    const csmInt32 renderTextureCount = _clippingManager->GetRenderTextureCount();

    // 放弃/重新创建副本以变更OffscreenSurface的大小
    CSM_DELETE_SELF(CubismClippingManager_OpenGLES2, _clippingManager);

    _clippingManager = CSM_NEW CubismClippingManager_OpenGLES2();

    _clippingManager->SetClippingMaskBufferSize(width, height);

    _clippingManager->Initialize(
        *GetModel(),
        renderTextureCount
    );
}

预处理方法能提高性能的原因

作为移动终端特有的情况,GPU的Clear指令和渲染目标切换指令的处理成本可能高于其他指令。
在使用原理方法绘制时,会根据需要蒙版的Drawable数量执行这些处理成本较高的指令。
然而,在预处理方法的情况下,可以减少这些指令的执行次数,这有望提高在智能手机等上的性能。

为了实际理解效果,我们来衡量一下每个处理单元在渲染中的时间成本。
作为测量方法,请检查下面显示的源代码。 按构建单独测量层。
另外,测试对象的模型是Haru集成的。
准备有两种Android设备和一种Windows设备进行测量。
测量是通过Android端的clock_gettime函数和Windows端的QueryPerformanceCounter函数,将结果缓存到缓冲区并计算平均值。

剪贴蒙版生成器(层1)

void CubismClippingManager_OpenGLES2::SetupClippingContext(CubismModel& model, CubismRenderer_OpenGLES2* renderer)
{
  ・
  ・
  ・
        {	// ★绘制目标切换测量
            P_TIME1(ProcessingTime cl(s_switch);)
            // ---------- 蒙版绘制处理-----------
            // 将蒙版的RenderTexture设置为active
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _maskRenderTexture);
        }

        {	// ★缓冲区清空(填充处理)测量
            P_TIME1(ProcessingTime cl(s_clear);)
            // 清除蒙版
            // (暂定规格)1为无效(未绘制)区域,0为有效(绘制)区域。(在着色器中使用Cd * Cs乘以接近0的值以制作蒙版。当乘以1时没有任何反应)
            glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        }
 ・
 ・
 ・
        {	// ★绘制目标切换测量2
            P_TIME1(ProcessingTime cl(s_switch);)
            // --- 后处理 ---
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO); // 返回绘制对象
        }
  ・
  ・
  ・
}

CubismClippingManager_OpenGLES2::SetupClippingContext测量切换绘制目标和填充的时间。

全体模型绘制(混合层1、2)

void CubismRenderer_OpenGLES2::DoDrawModel()
{
  
  
    {	// ★测量全体蒙版缓冲区的生成
        P_TIME2(ProcessingTime makemask(s_maskmake);)
        if (_clippingManager != NULL)
        {
            PreDraw();
            _clippingManager->SetupClippingContext(*GetModel(), this);
        }
    }

    { // ★测量绘制预处理
        P_TIME1(ProcessingTime makemask(s_predraw);)
        // 即使在上述剪贴处理中,也将调用一次PreDraw,敬请注意!!
        PreDraw();
    }


    const csmInt32 drawableCount = GetModel()->GetDrawableCount();
    const csmInt32* renderOrder = GetModel()->GetDrawableRenderOrders();
  
  
    { // ★测量排序时间
        P_TIME1(ProcessingTime makemask(s_sort);)
        // 按绘制顺序排序索引
        for (csmInt32 i = 0; i < drawableCount; ++i)
        {
            const csmInt32 order = renderOrder[i];
            _sortedDrawableIndexList[order] = i;
        }
    }

    { // ★测量除蒙版以外的绘制时间
        P_TIME2(ProcessingTime makemask(s_draw);)
        // 绘制
        for (csmInt32 i = 0; i < drawableCount; ++i)
        {
            const csmInt32 drawableIndex = _sortedDrawableIndexList[i];

            // 设置剪贴蒙版
            SetClippingContextBufferForDraw(clipContext);

            IsCulling(GetModel()->GetDrawableCulling(drawableIndex) != 0);

            DrawMeshOpenGL(*GetModel(), drawableIndex);
        }
    }

    { // ★测量绘制后处理
        P_TIME1(ProcessingTime makemask(s_post);)
        //
        PostDraw();
    }
}

测量绘制前、排序和绘制后处理。

通过划分层在蒙版生成和其他绘制的粗略中也进行测量。

绘制网格(第1层)

void CubismRenderer_OpenGLES2::DrawMeshOpenGL(const CubismModel& model, const csmInt32 index)
{
 ・
 ・
 ・
    { // ★测量着色器中的数据设置时间
        P_TIME1(ProcessingTime sharder(s_sharder);)
        if (IsGeneratingMask())  // 生成蒙版时
        {
            CubismShader_OpenGLES2::GetInstance()->SetupShaderProgramForMask(this, model, index);
        }
        else
        {
            CubismShader_OpenGLES2::GetInstance()->SetupShaderProgramForDraw(this, model, index);
        }
    }

    { // ★测量单个绘制命令的时间
        P_TIME1(ProcessingTime gldraw(s_gldraw);)
        // 绘制多边形网格
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, indexArray);
    }

    // 后处理
    glUseProgram(0);
    SetClippingContextBufferForDraw(NULL);
    SetClippingContextBufferForMask(NULL);
}

在CubismRenderer_OpenGLES2::DrawMesh中,测量设置到着色器的时间和绘制命令的单次时间。

层3

void LAppModel::Update()
{
    {
        P_TIME3(ProcessingTime up(s_paramup);)
        const csmFloat32 deltaTimeSeconds = LAppPal::GetDeltaTime();
        _userTimeSeconds += deltaTimeSeconds;
      ・
      ・
      ・
        // 姿势设置
        if (_pose != NULL)
        {
            _pose->UpdateParameters(_model, deltaTimeSeconds);
        }
    }
    {
        P_TIME3(ProcessingTime ren(s_modelup);)

        _model->Update();

    }
}
void LAppModel::Draw(CubismMatrix44& matrix)
{
    P_TIME3(ProcessingTime ren(s_rendering);)

    matrix.MultiplyByMatrix(_modelMatrix);

    GetRenderer<Rendering::CubismRenderer_OpenGLES2>()->SetMvpMatrix(&matrix);

    DoDraw();
}

粗略将Update流程分为参数计算、模型更新和渲染三个部分。

结果

  Android1 Android2 Winpc1
L1clear  1781.20  218.80  26.80
L1gldraw  45.47  51.63  10.58
L1sharder  12.31  9.34  5.37
L1post 1.50 1.00 0.10
L1switch 10.70 56.30  7.80
L1predraw 15.90 8.20 2.20
L1sort 7.60 7.00 0.60
L2MaskMake 2686.80 1357.60 318.50
L2draw 4004.10 4013.20 1217.00
L3paramupdate 392.00 375.40 89.70
L3modelupdate 1357.50 1410.90 1070.40
L3rendering 6715.70 5233.70 1892.00

上表显示了上述部分的执行时间。
可以看到移动终端的Clear成本很高,切换渲染目标比其他指令重。
这条繁重的指令会在按原理方法绘制时,运行蒙版所需的Drawable。
由于该计算只能进行一次,因此有望提高在智能手机等上的性能。

将蒙版处理切换为高清方法

如上所述,每次绘制时生成蒙版的方法会影响低规格终端的性能。

但是,当画面质量比运行时的性能更重要时(例如最终输出为视频),此方法更适合。

在2018/12/20之后的SDK中,可以将蒙版处理切换为高清方式。
要切换到高清方法,请将true传递给以下API。

CubismRenderer::UseHighPrecisionMask()
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