스키닝

업데이트: 2022/08/25

여기에서는 스키닝 기능에 대해 설명합니다.

스키닝 기능에 대해

기능 설명 동영상

아래 동영상으로 스키닝 기능에 대해 학습하세요.

스키닝 기능은 하나의 아트메쉬에 여러 회전 디포머를 설정하고 부드럽게 변형시킬 수 있는 기능입니다.
긴 머리카락, 흔들리는 끈 등, 길쭉한 아트메쉬에 의해 부드러운 변형 효과를 기대할 수 있는 간이 스키닝 기능입니다.
(3D와 같이 자유로운 변형을 할 수 있는 스키닝에는 향후 대응 예정입니다)

스키닝 적용 전 주의사항

현재 스키닝은 대상 아트메쉬에 디포머의 부모자식 관계를 구축한 다음 적용하는 방법을 권장합니다.

스키닝을 한 후 부모에 회전 디포머 등을 설정하면 애니메이션 워크 스페이스에서
변형 패스가 의도하지 않은 움직임이 될 수 있습니다.
편집 레벨 1로 하여 회전 디포머로도 제어는 할 수 있지만, 미리 부모자식 관계는 구축한 후에 스키닝을 하는 것이 좋습니다.

스키닝 적용 후 주의사항

스키닝 설정 후 여러 파라미터가 팔레트 하단에 자동으로 생성되므로,
모델 워크 스페이스에서 머리카락 흔들림 등의 움직임을 확인할 때는 파라미터 슬라이더를 사용합시다.
(실수로 뷰에서 회전을 추가하면 키 폼이 변경됩니다)

스키닝의 메커니즘

스키닝의 구조는, 하나의 아트메쉬에 복수의 회전 디포머를 설정했을 때 회전 디포머 간의 중간 부분에서 아트메쉬가 자동으로 분할되어 글루로 흡착합니다.

자동으로 분할자동으로 흡착

스키닝 설정 방법

스키닝에는 두 가지 설정 방법이 있습니다.

  1. 회전 디포머를 설정하고 스키닝
  2. 변형 패스를 설정하고 스키닝

변형 패스를 설정하고 스키닝을 수행하는 방법은 파라미터도 자동으로 생성되므로 권장 방법입니다.

회전 디포머를 설정하고 스키닝

먼저 아트메쉬를 선택하고 [회전 디포머 생성 툴]로 회전 디포머를 설정합니다.

그런 다음 스키닝을 설정하려는 아트메쉬와 설정한 여러 회전 디포머를 선택합니다.

선택한 후 다음 절차에 따라 스키닝을 설정합니다.
[모델링] → [스키닝] → [스키닝]

스키닝 설정 후에는 파츠 팔레트상에 분할된 아트메쉬와 그것을 연결하는 글루의 설정이 하나의 파츠로 정리되어 자동으로 생성됩니다. (①)
분할 원본의 원래 아트메쉬는 숨겨진 상태가 되어 그대로 남습니다. (②)

스키닝 후 회전 디포머를 움직여 동작을 확인합시다.

마지막으로, 파라미터를 일괄 설정해 갑니다.
스키닝에 사용하는 회전 디포머를 일괄 선택합니다.

선택이 끝나면 다음 순서로 파라미터를 자동으로 생성합니다.
[모델링] → [스키닝] → [회전 디포머용 파라미터 생성]

1개의 회전 디포머에 대해 1개의 파라미터가 생성되므로, 파라미터 이름과 각도의 범위를 설정합니다.

파라미터 이름을 입력합니다.
이름의 첫머리에는 위에서부터 순서대로 번호가 매겨집니다.
파라미터의 범위를 설정합니다.
디폴트는 각도의 범위가 「30」으로 설정되어 있으므로,
중간을 「0」으로 하여 -30~30까지의 범위가 설정됩니다.

설정 후, 폴더에 정리된 파라미터가 자동 생성됩니다.

Point

생성된 파라미터는 팔레트의 가장 하단에 생성됩니다.

변형 패스를 설정하고 스키닝

스키닝은 변형 패스를 사용하여 보다 쉽게 설정할 수 있습니다.
우선 아트메쉬를 선택하고 변형 패스를 설정합니다.

맨 처음에 찍은 컨트롤 포인트를 기점으로 하여 회전 디포머가 작성됩니다.
따라서 머리카락에 스키닝을 사용하는 경우 뿌리에서 머리카락 끝을 향해 변형 패스를 만듭니다.

설정한 후 다음 절차에 따라 스키닝을 설정합니다.
[모델링] → [스키닝] → [변형 패스로 스키닝]

설정 후 변형 패스가 회전 디포머로 바뀌고 스키닝됩니다.

스키닝 설정 후에는 파츠 팔레트상에 분할된 아트메쉬와 그것을 연결하는 글루의 설정이 하나의 파츠로 정리되어 자동으로 생성됩니다. (①)
변형 패스에서 생성된 회전 디포머도 하나의 파츠로 정리되어 파츠에 자동으로 생성됩니다. (②)
분할 원본의 원래 아트메쉬는 숨겨진 상태가 되어 그대로 남습니다. (③)

또한 폴더에 정리된 파라미터가 자동 생성됩니다.

Point

생성된 파라미터는 팔레트의 가장 하단에 생성됩니다.

변형 패스로 스키닝을 생성하면 다음 규칙에 따라 파라미터가 설정됩니다.

  • 선택한 아트메쉬의 이름이 파라미터 이름이 된다
  • 파라미터의 범위는 디폴트로 「-45~45」가 된다
Tips
  • 변형 패스에서 회전 디포머로 변환될 때는 변형 패스의 중간 지점에도 회전 디포머가 자동으로 생성됩니다.
  • 모델링에서 변형 패스로 스키닝을 설정하면 모델 작업 공간의 현재 편집 레벨에 따라 변형 패스가 선택됩니다.

스키닝 기능을 활용하여 흔들림을 표현

물리 연산을 설정하여 자동으로 흔들기

스키닝을 설정한 「긴 머리카락」이나 「흔들리는 끈」 등은 물리 연산을 설정함으로써
모델의 움직임에 따라 실시간으로 부드러운 흔들림을 적용할 수 있습니다.

자세한 내용은 「물리 연산 설정 방법」을 참조하십시오.

애니메이션 뷰에서 직접 흔들림 설정

애니메이션 워크 스페이스의 편집 레벨에 따라 뷰에서 파라미터를 움직일 수 있습니다.

스키닝을 애니메이션 워크 스페이스에서 처리할 때의 「편집 레벨」 설정은 다음과 같습니다.

편집 레벨 1: 회전 디포머를 조작(연결된 파라미터 움직이기)
편집 레벨 2: 변형 패스를 조작(생성된 회전 디포머를 한꺼번에 움직이기)
편집 레벨 3: 없음(모델 전체의 바운딩 박스)

스키닝을 변형 패스로 설정하면 뷰에서 패스로 애니메이션을 편집할 수 있습니다.
자세한 내용은 「타임 라인 및 도프 시트」의 「키 프레임 삽입」을 참조하십시오.

스키닝의 주의점

대화 상자가 나오면:
스키닝 적용 시 대화 상자가 표시되는 경우가 있습니다.
이 경우 Undo로 처리를 되돌려 다음 중 하나를 수행한 다음 다시 스키닝을 시도하십시오.
  • 아트메쉬의 메쉬 분할을 세세하게 한다
  • 회전 디포머 또는 변형 패스의 컨트롤 포인트 간격을 넓힌다
스키닝을 잘 활용하려면:
아래 수치를 참고로 설정해 봅시다.
【권장 밸런스】
예 1: 메쉬 자동 생성에 의한 점의 간격 100 · 변형 패스의 정점 수 3 (같은 간격)
예 2: 메쉬 자동 생성에 의한 점의 간격 50 · 변형 패스의 정점 수 4 (같은 간격)
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