物理演算の表現力を高める機能

物理演算の揺れの設定以外に、表現力をさらに高める事ができる機能があります。
物理点の「奥行き」と「回転パラメータの再適用」の作用、「衝突判定」、「手動でのキーフレーム設定」により多様な表現が可能となります。

このページでは、これらの機能について説明していきます。

1. 奥行き

物理点の「奥行き」は、物理点の奥行きを参照してアートメッシュの3D空間上の奥行きを設定することができる機能です。

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設定方法

奥行きの設定の仕方は、[対応付け:揺れ]の時と同じように
関連付けたいアートメッシュと、回転の種類が[可動]、[弾性可動]の物理点を選択し、
右クリック>[物理点]>[対応付け:奥行き]をクリックします。

右クリック>[物理点]>[対応付け:奥行き]をクリックします。

設定をすると、以下のような変化が現れます。
体の前に髪が表示されなくなりました。

[描画レイヤーの奥行きを可視化]をクリックします。
奥行きの設定がされていれば、描画レイヤーが体の後ろに来ていることが確認できます。

2. 回転パラメータの再適用

物理点の「回転パラメータの再適用」作用とは、接続ジョイントの代わりに物理点の位置と回転を使って回転パラメータを求め、紐づけたアートメッシュの補間に適用する機能です。

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設定方法

関連付けたいアートメッシュと、回転させたい軸となる物理点を1点だけ選択し、
右クリック>[物理点]>[対応付け:回転パラメータの再適用]をクリックします。

シミュレータ画面で見てみると、髪の毛が地面に向かって垂れるようになりました。

3. 衝突判定

「衝突判定」とは、髪の物理点と体(3D)の物理点に対応付ける事により、
髪が体に突きぬけないようになる機能です。

衝突判定設定前

衝突判定設定後

設定方法

1. 髪の物理点に衝突判定を設定する

衝突判定を設定したい物理点を選択し、
[詳細]パレットの[衝突判定を有効]にチェックを入れます。

赤い枠が現れます。

衝突判定の大きさを、[詳細]パレット[衝突判定の半径]で変えることができます。

髪の周りを覆うように、数値を設定します。

2. 体(3D)に衝突判定を設定する

[作成]メニュー>[3Dモデルの衝突判定を作成]でダイアログが開きます。

衝突判定の設定を行いたい箇所を、[ベースモデルのジョイント]から選択し、
矢印ボタンをクリックすると[選択されたジョイント]に書き出されたら、
OKボタンをクリックします。

すると、体のジョイントに衝突判定が配置されます。

物理点同士を連結させます。
連結させておけば、髪が体を突きぬける事はありません。

[物理点編集ツール]で、開始したい物理点を、Ctrlを押しながら右クリックします。
連結させたい物理点にカーソルを近づけると、衝突判定が赤色から緑色に変化します。
その状態で物理点を右クリックすると、連結できます。

連結前

連結後

また、髪の衝突判定と同じように、
3Dモデルの衝突判定にも半径の大きさが自由に変えられます。

体の周りを覆うように数値を設定すれば、
体に髪が食い込む事が抑えられることができます。

衝突判定の詳細については、『物理演算機能』を参照してください。

3. シミュレータ画面で確認

衝突判定が実際どのような動きをしているかを、
シミュレータ画面で確認することができます。

シミュレータ画面を開き、物理点を表示させます。
モーションを再生させると衝突判定の動きを確認することができます。

4. 手動でのキーフレーム設定

物理点は表情などのパラメータと同じように、シーンエディタ画面で物理点に対して手動でキーフレームを設定することでアニメーションします。
物理演算では出来ないこだわりの動きを手動で設定することができます。

物理点をビューポート上のギズモを使って動かすことで、回転のキーフレームを設定することができます。

また、表情などのパラメータと同じように、タイムラインパレットのスピンボックスやカーブエディタで、物理点のキーフレームを設定することができます。

詳細については、『タイムラインパレット』を参照してください。

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