詳細パレット

詳細パレットは、選択オブジェクトの設定を確認・変更することができるパレットです。

詳細パレットに表示される設定項目

詳細パレットに表示される名前とID以外の設定項目は、選択しているオブジェクトによって変わります。
選択しているオブジェクトと詳細パレットに表示される設定項目の対応は以下のようになっています。

種類 表示される設定項目
グループ 所属
描画オブジェクト アートメッシュ 所属、軸、現在のフォーム、描画モード、簡易クリッピング、シンメトリ、ペア、物理点の対応付け
アートパス 所属、アートパス、軸、現在のフォーム、描画モード、簡易クリッピング、シンメトリ、ペア、物理点の対応付け
下絵 所属、現在のフォーム、簡易クリッピング、ペア
描画レイヤー 所属、軸、現在のフォーム、ペア
3Dポイント 物理点 3D情報、物理演算、物理点の対応付け
衝突判定(3D) 3D情報、物理演算、物理点の対応付け
マーカー 3D情報、物理点の対応付け

各部の説明

名前/ID

項目 説明
名前 オブジェクトの名前を変更できます。
ID オブジェクトのIDを変更できます。
変更するには右にあるボタンをクリックします。

所属

項目 説明
グループ 親になるグループを変更できます。
描画レイヤー 親になる描画レイヤーを変更できます。

アートパス

項目 説明
ブラシ アートパスに設定中のブラシを確認できます。
左にある[選択]ボタンをクリックすると、[ブラシ選択]ダイアログからブラシを変更できます。
バインドID バインドしているアートメッシュのIDを確認することができます。
アートメッシュとバインドするとメッシュの変形とアートパスの制御点が連動します。
IDを削除して空欄にして[Enter]キーで確定するとバインドを解除することができます。
描画順 有効にすると、バインドしているアートメッシュと描画順が連動して動くようになります。
描画順オフセット b描画順を連動したときのオフセット値を設定できます。
「10」に設定した場合は、アートメッシュが描画順:500のときに、アートパスは描画順:510というように、
常に10だけ大きい描画順になります。

項目 説明
有効 軸機能が有効なときにチェックが入ります。
無効にしたときはチェックを外します。
基準点位置 軸の基準点の3D座標を指定できます。
 方向  軸が向いている方向(Y軸の方向)をベクトルで指定できます。
入力したXYZの値の和が単位ベクトルになるように正規化されます。
下にあるボタンで数値の編集ができます。
数値入力 : ダイアログが開き、XYZの値を入力できます。
コピー : 方向のXYZの値をコピーします。
貼り付け : 方向XYZの値を貼り付けします。
回転 軸をローカルのY軸周りで回転させる値を指定します。
回転パラメータXのキー値に影響します。
長さ 基準点から伸びる各軸の表示上の長さを指定します。
作る形状に合わせて長さを見比べる定規のような使い方をします。
Y軸の長さだけ 「描画順ベイク(β)」の動作に影響します。
円定規半径  円定規の半径を指定できます。
円定規中心  円定規の中心を指定できます。
描画順ベイク(β) オブジェクトに設定された軸の3D情報から描画順を自動で計算してキーを挿入できます。
詳細については、『描画順ベイク』 を参照してください。

現在のフォーム

項目 説明
描画順 現在のパラメータ値での描画順を確認できます。
現在のパラメータ値をキー値に合わせれば、キーフォームの描画順を変更できます。
不透明度 現在のパラメータ値での不透明度を確認できます。
現在のパラメータ値をキー値に合わせれば、キーフォームの不透明度を変更できます

描画モード

描画モードを確認、変更できます。
描画モードの詳細については、『アートメッシュの描画モード』を参照してください。

簡易クリッピング

項目 説明
クリッピングID クリッピングで使われている描画オブジェクトのIDを確認、変更することができます。
また、右横のボタンをクリックすると設定されているIDのアイテムを選択することができます。
カンマ区切りで複数のIDを入力することができます。
設定するIDを持つアイテムを選択し、コピーを行った状態で、ID入力欄をクリックして右クリックから貼り付けを行うと楽に設定することができます。
透明とみなす不透明度 簡易クリッピング用のアートメッシュに半透明のピクセルがあるとき、閾値を指定してクリッピングにかかるかどうかを調整することができます。

シンメトリ

シンメトリのオブジェクトを選択したときだけ項目が表示されます。

項目 説明
シンメトリ解除 ボタンをクリックすると、シンメトリが解除されます。
解除後は元通りのシンメトリに設定することはできませんのでご注意ください。

ペア

項目 説明
ペアID ペアになっているオブジェクトのIDを確認、変更することができます。
また、右横のボタンをクリックすると設定されているIDのアイテムを選択することができます。
設定するIDを持つアイテムを選択し、コピーを行った状態で、ID入力欄をクリックして右クリックから貼り付けを行うと楽に設定することができます。

ペア機能の詳細については、『作成済みのオブジェクトをペアにする』を参照してください。

3D情報

項目 説明
X / Y / Z 起点を原点としたローカル座標を変更できます。

物理演算

選択した物理点の物理演算に関する設定を行うことができます。
物理点の回転の種類は[固定]、[可動]、[弾性可動]の三種類があり、設定できる項目も変わります。

回転の種類

物理点の回転の種類を確認、変更することができます。
ただし、起点の子は回転の種類を選択できず、必ず[固定]になります。
回転の種類によってビューポート上での親から伸びる矢印の表示のされ方が変わります。

固定

選択した物理点の親から見た相対位置を維持したまま動かすことができます。固定では座標のみ設定することができます。
起点から伸びる矢印は上の画像、それ以外の場合は下の画像のようになります。

可動

親の物理点からの長さを一定に保って自由に動きます。
重力を有効にすると重力方向に引っ張られるように揺らすことができ、はじめから重力で垂れている髪やアクセサリを揺らすのに適しています。
この場合は設定する物理点の座標は親から-Y方向にまっすぐ位置するように設定すると良いです。
また、重力を無効にすると浮遊するように動かすことができます。

弾性可動

長さを一定に保って、最初に居た位置に向かって揺らすことができます。ばねのような動きになります。
重力に逆らった形をしている髪に適しています。

重力を有効

重力の効きを設定できます。重力方向はグローバルの-Y方向で固定です。
重力の影響で垂れないようにしたいときにはチェックを外して無効にします。

衝突判定を有効

有効にするとアニメーション時に衝突判定が行われるようになります。

衝突判定の半径

衝突判定の半径を設定できます。

プリセット

詳細設定に設定する値はプリセットとして、[揺れやすい][標準][揺れにくい][カスタム]の四種類が用意されています。
ドロップダウンから選択すると、詳細設定の値も変わります。

詳細設定

回転の種類が[可動]、[弾性可動]の時は、詳細設定から揺れの動きを細かく調整することができます。

重量

弾性可動の時のみ設定することができます。

重量を大きくすると、親の物理点からの影響を抑えて揺れのおさまりを遅くすることができます。
また、値が大きいほどビューポート上の物理点が大きく表示されます。

0.5 1.0 2.0

減衰しやすさ

抵抗に相当する値です。この値を大きくすると揺れの収まりを早くすることができます。

硬さ

弾性可動の時のみ設定することができます。
この値を大きくすると、硬いばねのように早い周期で動かすことができます。

回転角の上限

揺れ幅の上限を設定することができます。

回転角の上限を有効

回転角の上限に従って動くようになります。

物理点の対応付け

物理点とアートメッシュの対応付けをリストで確認・設定できます。

番号 項目 説明
ID/名前 表示切替 リストに表示されるアートメシュと物理点の表示をIDと名前で切り替えるできます。
更新ボタン リストを更新します。
更新して対応付けの無い行を削除できます。
描画オブジェクト 対応付いているアートメッシュやアートパスのID/名前を確認できます。
右クリックすると選択したセルのオブジェクトを選択・追加選択することができます。
ヘッダー部分をクリックすると列をすべて選択することができます。
物理点 対応付いている物理点のID/名前を確認できます。
右クリックすると選択したセルのオブジェクトを選択・追加選択することができます。
ヘッダー部分をクリックすると列をすべて選択することができます。
揺れ 有効にすると物理点の動きに応じてアートメッシュを変形することができます。
奥行き 有効にすると物理点の位置に応じてアートメッシュの奥行きを変化させることができます。
回転 有効にすると物理点の動きに応じてパラメータXYの値を上書きすることができます。
追加ボタン 対応付けを追加することができます。
削除ボタン アートメッシュか物理点のセルを選択してボタンをクリックすると、
対応付けを削除することができます。
リストから行を完全に削除するには更新ボタンをクリックします。
揺れタイプ 揺れの対応付けがあると表示されます。
アートメッシュの変形のされ方を選択できます。
物理点に追従 : 物理点の動きに引っ張られるような変形をします。(従来方式)
リンクに追従 : リンク線分(物理点間の線分)の動きにあわせたような変形をします。(1.3からの新方式)
平行とみなす角度 奥行きの対応付けがあると表示されます。
物理点のリンクと視線方向のなす各がこれよりも小さくなると平行であるとみなされ、
アートメッシュ全体が手前側の端点の奥行きで描画されるようになります。
特別な理由がない場合は初期値の「15」のままで問題ありません。

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