よくある質問

Q. Euclidではどのようなモデルを作ることができますか? またCubismとの用途や機能的な違いはありますか?

A. Euclidには次のような特徴があります。

Euclidでは、複数の原画を組み合わせ、また3Dモデルデータと接続して、3D空間で表現するモデルを制作できます。
原画の表現を生かし、3D空間でのぐるぐる動かす用途のためのモデルデータを作ることができます。
作成したモデルデータは、Euclid SDKを利用して読み込み、アプリケーションで表示してください。

エディタの機能はCubismと次のような点で大きく異なります。

  • Euclidではデフォーマ機能の代わりに、フォームコンポジット機能を用いて、より効率的なキーフォーム編集が行えます。
  • Euclidには映像データの出力機能がありません。書き出せるデータはEuclid SDK専用の形式となり、モデルデータの表示にはEuclid SDKの利用が必須となります。
    また、Euclid SDKの利用にはLive2Dとの間で有償の出版許諾契約が必要となることがあります。
  • その他、テンプレート、グルーなどCubismのみで使用可能な機能があります。

また、EuclidとCubismの間で、データを相互にやりとりすることはできません。

 

Q. EuclidとCubismでデータファイルに互換性はありますか?

A. EuclidとCubismのそれぞれのデータファイルには互換性がなく、お互いのデータを読み込ませることができません。

EuclidはEuclid専用のデータファイルを作成します。
CubismはCubism用のデータファイルを作成します。

EuclidでCubismのデータファイルを読み込むことはできず、CubismでEuclidのデータファイルを読み込むこともできません。

 

Q. Euclid SDKはどのように利用すればよいですか? また、費用は掛かりますか?

A. Unityと組み合わせて利用してください。

Euclid SDKはゲームエンジン「Unity」と組み合わせて利用することができます。

Euclid SDKの利用では、Live2Dとの間で有償の出版許諾契約が必要となることがあります。
詳細については、Live2D公式サイトの『SDKリリースライセンス(出版許諾契約)』を参照してください。

 

Q. 無料で使用できますか?

A. トライアルライセンスを使うと90日間、無料で試用することができます。

90日間、無料で試用できるトライアルライセンスがあります。
トライアルライセンスは、Euclid Launcherのライセンス登録画面から登録することができます。
ただしトライアルライセンスで作ったデータを出版することはできません。

なお、制作したモデルデータは、Euclid SDKを使ってUnityなどのゲームエンジンで表示する必要があります。
上記 Q.「Euclid SDKはどのように利用すればよいですか? また、費用は掛かりますか?」も合わせてご覧ください。

また、トライアルライセンスの有効期限が切れた後もエディタを使用する場合は、製品のライセンスを購入してください。
製品のライセンスはLive2Dストアから購入することができます。

 

Q. Euclid EditorやEuclid SDK、サンプルのモデルデータはどのように入手すればよいですか?

A. ダウンロードページをご参照ください。

Euclid Editorは、フリーウェアのEuclid Launcherからダウンロード・インストールすることができます。
Euclid SDKや、サンプルソースコードはダウンロードページよりダウンロードできます。

Euclid Editorで制作したサンプルのモデルデータとして、Live2Dオリジナルキャラクターのデータも、ダウンロードページからダウンロードできます。
'ダウンロードページはこちら'です。

 

Q. Euclid EditorのmacOS版はありますか?

A. 現在はWindows版のみのご提供です。

EuclidはWindows向けのみのご提供となっています。
macOS版についての販売予定は未定です。

 

Q. VRアプリでEuclidのモデルを表示したいのですが?

A. UnityとEuclid SDKを用いてWindows用のHTC Vive, Oculus Riftに対応したアプリケーションで表示することができます。

UnityでEuclid SDKを利用し、Windows用のVR対応アプリケーションの実行ファイルを書き出すことに対応しています。
なお、モデルデータの複雑さによって必要動作性能は異なります。

トライアルライセンスを活用いただき、要件にあっていることを事前にご確認ください。

また、Euclid SDKを利用したPSVRでの表示は開発中です。対応時期は未定です。
PlayStation VRでのご利用に関しては問い合わせフォームからご相談ください。

 

Q. 3DアプリでEuclidのモデルを表示したいのですが?

A. UnityとEuclid SDKを用いてWindows用アプリケーションで表示できます。また、iPhone6以上のiOSアプリでも試用いただけます。

UnityでEuclid SDKを利用し、Windows用の3Dアプリケーションの実行ファイルを書き出すことに対応しています。
また、iOS用のアプリケーションの書き出しを試用いただくことができます。この場合、iOS端末にはiPhone6以上の性能が必要です。
なお、モデルデータの複雑さによって必要動作性能は異なります。

Euclid SDKを利用したAndroid, PS4での表示は開発中です。対応時期は未定です。

トライアルライセンスを活用いただき、要件にあっていることを事前にご確認ください。

 

Q. fbxファイルはどんな3Dモデリングソフトから出力したものでも使えますか?

A. Autodesk Maya / Maya LTから出力したfbxファイルのみをサポートしています。

Autodesk MayaまたはMaya LTで出力したfbxファイルのみサポートしています。
また、fbxファイルフォーマットが [FBX 2014/2015] で書き出されている必要があります。

 

Q. Euclid Editor上でのメモリー使用量が多い、CPU使用率が高い、ファイルの読み込みが長いようです。

A. 現在の仕様です。

Euclid Editorでモデルデータを読み込ませたときに、次のような動作となることがあります。ご了承ください。

  • メモリ使用量が数GB以上となる。
  • CPU使用率が高い稼働率になる。
  • ファイルの読み書きに数十秒以上かかる。

 

Q. キャラクターのデザインに表現が難しい例はありますか?

A. 問題が出やすいケースがあります。

人体の頭部をEuclidで制作するとき、以下のような他のオブジェクトとの重なりが複雑なデザインの場合に問題が生じることがあります。

  • ロングヘア、ツインテール、とがった逆毛などの形状が複雑な髪。
  • 自由な形状や大きさの耳。
  • 帽子、自由な形状や大きさのアクセサリー。
  • 3DモデルとEuclidモデルを重ね、組み合わせるデザイン。

 

Q. Euclidは原画をどのように、何枚使ってキャラクターを作りますか?

A. サンプルモデル「風花」で2枚の原画、「ゆうくん」で1枚相当の原画を組み合わせています。

作るキャラクターのデザインによって、原画の必要枚数は変わります。

サンプルモデルでは次のように作られています。
「風花」の場合、正面と横の2枚の原画を組み合わせ、アートメッシュを変形させています。
「ゆうくん」の場合、正面の顔と、髪の部分ごとに変形の基本になる角度からのそれぞれの原画を組み合わせています。

また、モデルデータに組み込む原画とは別に、下絵として各方向のラフ画を用意すると作業しやすくなります。

 

Q. [表示範囲]は常に360度で全体を作る必要がありますか?

A. 見せる範囲に応じて、表示範囲を制限できます。

パラメーターパレットでの表示範囲は、見せる範囲を限定して作ることができます。

一方で、人体の頭部をデザインする場合、見せる範囲に応じて各方向から与えた原画の分だけ表情も描いて作る必要がありますが、隠れる範囲については作り込む必要はありません。

 

Q. 何かを隠したい場合はどのようにすればよいですか?

A. オブジェクトを作らない方法と、作る方法があります。

モデルが表示される範囲に応じて何かを隠したい場合、次のような方法が考えられます。

  • 隠したいオブジェクトの不透明度を設定し、フェードアウトさせる。
  • 隠すためのオブジェクトを作り、オブジェクトのメッシュを次第に見えなくなるように変形させる。

 

Q. プロジェクト、キャンバスのサイズはいつでも変更できますか?

A. 制作を始めるときに決めてください。

プロジェクトとPSDのキャンバスサイズは途中で変更すると、PSDの再インポート時に配置のズレが生じるので予め決めておいて下さい。
また、漫符などを入れたい場合は、顔イラストとキャンバス間の余白を漫符用に確保しておく必要があります。

 

Q. PSDとFBXはそれぞれPhotoshop、Maya以外には対応していませんか?

A. Photoshop、Mayaのみを動作保証します。

PSDファイルは書き出すソフトウェアによってデータの内容が異なります。
そのためPhotoshopのPSDのみを動作保証の対象としています。

FBXファイルも書き出すソフトウェアによってデータの内容が異なります。
そのためMaya, Maya LTのFBX (2014/2015形式)のみを動作保証の対象としています。

 

Q. PSDをインポートしたときのアートメッシュの自動生成が意図したとおりになりません。

A. メッシュエディタを開いて編集してください。

自動作成されたアートメッシュの形状(単純な資格になるなど)や分割数などを調整したい場合は、調整したいアートメッシュを選択して右クリック>[アートメッシュを編集]から、メッシュエディタを起動して編集してください。

場合によっては、新規にアートメッシュを作成しなおしてください。

 

Q. アートメッシュを修整したいです(特に凹型)。

A. メッシュエディタを開いて編集してください。

自動作成されたアートメッシュの形状(単純な資格になるなど)や分割数などを調整したい場合は、調整したいアートメッシュを選択して右クリック>[アートメッシュを編集]から、メッシュエディタを起動して編集してください。

場合によっては、新規にアートメッシュを作成しなおしてください。

 

Q. アートメッシュを修整したいです(特に凹型)。

A. メッシュエディタで消しゴムを使ったり、生成のオプションを利用してアートメッシュを作り直してください。

PSDをインポートしたときに、テクスチャの凹型になっているような個所で、意図しないアートメッシュが作成されるようば場合があります。
そのような場合は、次のような操作でアートメッシュを調整してください。

調整したいアートメッシュを選択して右クリック>[アートメッシュを編集]で、メッシュエディタを起動します。
次のような方法でアートメッシュを調整したり、新規に作成できます。

  • 対象のアートメッシュを右クリック>[アートメッシュを編集]からメッシュエディタを開き、消しゴムで不要なラインを消す。
  • 新規にアートメッシュを作成する。[頂点からエッジを自動生成]の[外周を保つ]オプションを利用する。

詳細については、「頂点からエッジを自動生成」を参照してください。

 

Q. グループパレットで1つのオブジェクトだけを表示/非表示切り替えたいです。

A. [選択オブジェクト以外を隠す]操作があります。

表示する角度によって隠したい部分があるとき、表示を残したいオブジェクトの選択と、次のような表示の切り替え操作を組み合わせて利用します。

  • メニューバーの[オブジェクト]-[選択オブジェクト以外を隠す]を使う。
  • メニューバーの[ファイル]-[ショートカット設定]で[メイン]タブの[オブジェクト]を開き、[選択オブジェクト以外を隠す]の右側の「ショートカット」欄をダブルクリックし、ショートカットキーを設定する。

 

Q. 描画レイヤーパレットでアイテムを選択できません。

A. 関係する[描画レイヤー]、[描画オブジェクト]の表示状態、ロック状態を確認してください。

描画レイヤーパレットの描画レイヤーや描画オブジェクトが灰色に表示され、クリックしてもアイテムを選択できないことがあります。

[描画レイヤーパレット]のアイテムは、次の場合に選択できます。
特に[描画レイヤー]が階層的に構成されている場合は、すべての親を含めて選択可能な状態となっていることを確認してください。

  • * 対象の[描画レイヤー]、および親の[描画レイヤー]のすべてが、ロックされていないこと(鍵アイコンがついていない状態)。
  • * 対象の[描画レイヤー]、および親の[描画レイヤー]のすべてが、表示状態であること(目のアイコンがついている状態)。

 

Q. [描画レイヤーパレット]の[描画順]と[優先度]について教えてください。

A. [描画順]は親の[描画レイヤー]の中での順序、[優先度]は同一の親の[描画レイヤー]で同一の[描画順]の場合の順序を意味します。

[描画レイヤーパレット]のアイテムは、次のような動作となっています。

  • [描画順]は、[描画レイヤーパレット]で親子関係にある親の[描画レイヤー]の[描画順]に従います。
    子の[描画レイヤー]の[描画順]の指定は、親の[描画レイヤー]の[描画順]の中での順序の指定を意味します。
  •  [優先度]は、ある親の[描画レイヤー]の直下(子のみで孫はまた別)で、同一の[描画順]の場合にのみ参照されます。
    [描画順]が同じでも親の[描画レイヤー]が異なる間柄では影響しません。

 

Q. クローズドβ版のEuclid Editorを使用していました。作成したデータは使えますか? またどのように機能が変更されましたか?

A. プロジェクトファイルの内容が大幅に変更となり、クローズドβ版で作成されたファイルはEuclid 1.0以降でお使いいただけないことがあります。

関連する情報は、クローズドβユーザー向けのWebページをご覧ください。

 

Q. 書籍はありますか?

A. 現在、Euclidの書籍はありません。

今後の発売については未定です。

 

Q. 動画の書き出し機能はありますか

A. 動画の書き出しはサポートしておりません。

今後の対応については未定です。

 

Q. 必要環境と推奨環境をおしえてください

A. 動作環境は以下のページよりご確認ください。

詳細については、『動作環境を確認する』を参照してください。

 

Q. 専用のコミュニティはありますか?

A. はい、ございます。以下のURLよりご確認ください。

Live2D コミュニティ』(日本語版)へ
Live2D Community』(英語版)へ

 

Q. 3Dモデルのモーションもつけられますか?

A. 3Dモデルにモーションをつけることはできません。

Mayaでモーションを付けたFBXを、Euclidにインポートしてご使用ください。

 

Q. インターフェースは日本語以外に対応していますか?

A. 日本語と英語のみ対応しています。

日本語と英語以外の対応については未定です。
日本語圏、英語圏以外で起動した場合は英語のインターフェースとなります。また、言語を手動で切り替えることはできません。

 

Q. 日本語以外のマニュアルはありますか?

A. 現在、日本語のマニュアルのみとなっております。

英語版のマニュアルは、現在現在制作中です。しばらくお待ちください。

 

Q. Euclid Editorに関する不具合を報告するには、どのようにすれば良いですか?

A. Euclid Editorの不具合の内容とログをお知らせください。

Euclid Editorのログは以下のフォルダに記録されています。C:と<ユーザ名>はご使用の環境に合わせて適宜変更してください。
C:Users<ユーザ名>AppDataLocalLive2DLive2D EuclidErrorLogs
C:Users<ユーザ名>AppDataLocalLive2DLive2D EuclidLogs
上記のErrorLogsフォルダとLogsフォルダをzip形式で圧縮して、下記メールに添付の上お知らせください。

support@live2d.com

また、専用コミュニティもございますので、ご利用ください。

Live2D コミュニティ』(日本語版)へ
Live2D Community』(英語版)へ

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