重要なお知らせ

1.4.0 リリース

重要な追加機能

1.4ではモデリングの表現力がUPする新機能を追加しました!

アートパス

※動画の体(3Dモデル)のアウトラインは3Dポリゴンです。
アートパスはLive2Dモデルの部分に使用する機能です。

線画を表現するための新しいオブジェクト『アートパス』を使えるようになります。アートパスは線の『質感』と『形状』と『線幅』についての機能が含まれています。線画をアートパスに置き換えることで、キャラクターの動きに合わせた線の表現の変化を作りやすくなります。

詳細については、『アートパス』『アートパスの使い方』を参照してください。

追加機能

シーンエディタ画面での3Dポイントの表示/非表示

シーンエディタ画面のビューポートに表示されている3Dポイントの表示/非表示を切り替えることができるようになりました。
[ビューポート]メニュー > [物理点の表示/非表示]で利用できます。

物理点を操作したり物理演算でも揺れ具合を確認するときには表示し、表情のアニメーションを作り込むときには非表示にできるようになり、目的に応じて使いやすい表示に設定できるようになります。

3Dポイントを表示 3Dポイントを非表示

シンメトリ解除ボタン

詳細パレットにシンメトリ解除ボタンを追加しました。
シンメトリのアートメッシュ・アートパスを選択したときに表示されます。

アートメッシュのシンメトリはこれまでメッシュエディタを開いた上でミラーリング設定を変更する必要がありましたが、詳細パレットのボタンですぐに解除できるようになります。

挙動の変更

ツリーのアートメッシュアイコンをテクスチャのサムネイル表示に変更(グループパレット)

グループパレットのツリーにあるアートメッシュのアイコンをテクスチャのサムネイル表示に変更しました。

アートメッシュを見分けやすくなり、ツリーの中から目的のアートメッシュを見つけやすくなります。

サンプルモデル

ゆうくん(線画ありバージョン)

新機能のアートパスを使って作成したサンプルモデル「ゆうくん」をダウンロードできます。

最新のエディタと合わせて是非ご利用ください!

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1.3.0 リリース

重要な追加機能

1.3ではモデリングの効率がUPする新機能を追加しました!

軸機能

オブジェクト(アートメッシュと描画レイヤ)に対して、3D的な位置と方向の情報(軸)を与え、3次元的な動き(移動・回転)を自動的に実現する機能です。
3Dの動きに即したキーフォームを作りやすくなり、制作効率が上がります。

機能の詳細については、『軸機能』を参照してください。
使い方については、『軸機能を使ったモデリング』を参照してください。

追加機能

シーンをJSON形式でエクスポート

シーンエディタで作成したキーフレームアニメーションをJSON形式でエクスポートする機能を追加しました。
手付けの物理点アニメーション(髪揺れ)を書き出せるようになりました。

物理演算の揺れタイプ「リンクに追従」

物理点と物理点をつなぐ部分「リンク」からの距離に応じた影響を受ける設定が追加されました。
物理点を多段にして揺らすときに、より自然な見た目で変形します。

従来方式は揺れタイプ「物理点に追従」となり以前のまま利用できます。

挙動の変更

描画順を小数点を含む値で計算するよう変更

描画順の補間の計算は今までは整数で行っていましたが、小数点を含む値で計算するように変更しました。
以前と比べて現在のパラメータ値がキー付近にあるときに起きるチラツキ(アートメッシュの描画順の前後が激しく入れ替わる)が起こりにくくなります。

1.2以前と1.3では補間中の描画順の結果が変わるので、見た目が1.2以前と変わってしまう箇所が出る可能性があります。
以前の見た目を維持したい場合は、エディタ・SDKともに1.2を使用する必要があります。

パラメータパレットの回転パラメータ(X,Y)が選択オブジェクトに関連するキーのみ表示するよう変更

軸機能を使ったモデリング時のパレットの使い勝手を考慮して変更しました。

選択オブジェクトのローカルの回転パラメータXYが表示されます。
軸の傾きが同じオブジェクトならば複数選択して同時にキー追加・削除が行えます。
軸の傾きが違う複数のオブジェクトを選択した場合はキーが表示されません。

軸の傾きが違う複数のオブジェクトに対するパラメータXYへのキー追加・削除は「マッピングパレット」で行うことができます。

サンプルモデル「ハル」

「軸機能」や揺れタイプ「リンクに追従」などの新機能を使って作成したサンプルモデル「ハル」をダウンロードできます。

最新のエディタと合わせて是非ご利用ください!

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1.2.0 リリース

重要な機能

1.2では長い髪のモデルの制作時に役立つ物理点に関する新機能が追加されました!

衝突判定

物理点と3Dモデルのジョイントに衝突判定を設定して、物理演算でのシミュレーション時に衝突の判定が行う機能です。
衝突判定によって髪の毛が3Dの体を突き抜けないようにアニメーションさせることができます。

機能の詳細については、『3Dポイント』『物理演算機能』を参照してください。
使い方については、『物理演算の表現力を高める機能』を参照してください。

物理点の奥行きをアートメッシュに反映

物理点の奥行きの位置にアートメッシュを表示する機能です。
長い髪の毛と3Dの体で違和感の無い前後関係を表現することができます。

機能の詳細については、『物理点』を参照してください。
使い方については、『物理演算の表現力を高める機能』を参照してください。

物理点の回転に応じて回転パラメータをアートメッシュに再適用

物理点の回転に応じてパラメータXYを上書きする機能です。
物理点で揺れたときに、より適切な角度から見た形状のアートメッシュが表示されるようになります。

機能の詳細については、『物理点』を参照してください。
使い方については、『物理演算の表現力を高める機能』を参照してください。

3Dポイントパレットと物理点の対応付けリスト

3Dポイント(物理点、衝突判定(3D)、マーカー)の編集をサポートするGUIです。
「3Dポイントパレット」では3Dポイントの表示・ロック状態の切替や親子関係の変更などを行えます。
詳細パレットに追加された「物理点の対応付けリスト」ではアートメッシュとの設定を確認しやすくなります。

3Dポイントパレットの詳細については、『3Dポイントパレット』および、
物理点の対応付けリストの詳細については、『詳細パレット』の「物理点の対応付け」を参照してください。

物理点の手付けアニメーション対応(β)

シーンエディタで物理点に手動でキーフレームを設定してアニメーションを作成できるようになりました。
物理演算だけでは表現できない、こだわりの表現を手付けすることができます。
物理演算でのシミュレーション結果をキーフレームにベイクしてから部分的に手付けの動きを付けることもできます。

物理点のキーの挿入については、『タイムラインパレット』を参照してください。
物理演算のベイクについては、『トラックメニュー』を参照してください。

※現在、物理点のアニメーションを含むMTNファイルはSDK非対応です。(近日対応予定)

追加機能

キャンバスパレット

キャンバスに関する設定項目が増えました。

キャンバスの「中心 X / Y」を設定できるようになり、キャンバスの中心からずらして顔を配置できるようになりました。

3Dとの接続時に、接続ジョイントが向いている向きを指定する「ジョイントの座標系」と、顔の回転を調整する「オフセット回転」の設定が増えました。
接続ジョイントに応じてこれらを設定する必用があります。

詳細については、『キャンバスパレット』を参照してください。

キャンバスサイズを変更したPSDの再インポートに対応

キャンバスサイズを変更したPSDの再インポートに対応するために、[ファイル] > [キャンバスサイズを変更]のダイアログと、再インポートでのテクスチャの対応付け確認のダイアログに設定項目が追加されました。
素材の描き足しなどでPSDのキャンバスサイズを広げたものを再インポートすることができるようになります。

詳細については、『テクスチャ用PSDをリサイズする』を参照してください。

ビューポートメニュー

ビューポートメニューにズームイン、ズームアウトなどのカメラ操作のコマンドが追加されました。
お好みのショートカットを設定して、スピーディーにビューポートの表示を切り替えることができるようになります。

サンプルモデル「ゆうちゃん」

1.2.0.0 の新機能を使って作成したサンプルモデル「ゆうちゃん」をダウンロードできます。

「ゆうくん」をベースにツインテールを追加し、新しい物理演算の表現力を盛り込んだ作りになっています。

最新のエディタと合わせて是非ご利用ください!

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1.1.0 リリース

注意事項

バージョン違いによるファイルの互換性

Euclid Edito 1.1系で保存したモデル(EUCファイル)は、Euclid Editor 1.0系では開くことができません。
また、SDK1.1向けにエクスポートしたMOEファイルは、SDK1.0では使用することはできません。

それぞれ最新のバージョンに合わせてご利用下さい。
詳細については、『バージョンによる互換性について』を参照してください。

環境設定の配色設定

[ファイル]メニュー > [環境設定] > [配色] のフォーマットが変わり、1.0系の配色設定は1.1系には引き継がれず初期化されます。
申し訳ありませんが、改めて設定しなおしてご利用頂ますようお願い致します。

新機能紹介

1.1では制作効率がアップする新機能が追加されました!

マーカー機能

3Dのアタリを作成できる機能です。
3Dのアタリがあると、斜め向きや、あおり、俯瞰などの顔をつくるときに、
顔の部位をどの位置にどんな形で作ればよいのかの参考にしながら制作できます。

機能の詳細については、『マーカー編集ツール』を参照してください。
使い方については、『マーカーの使い方』を参照してください。

ワープ変形機能

選択要素に対して格子状のワープハンドラを使って面を曲げるような変形ができます。
横を向いたときのタメツメや、斜めの形を作るときに便利です。
ボタン1つで基準点に対して回転や反転できる機能もついています。

機能の詳細については、『ワープ』を参照してください。
使い方については、『ワープ変形の使い方』を参照してください。

メッシュジェネレータ

PSDインポート後に一度で複数のアートメッシュを作成できる機能です。

以前のβバージョンと比べると自動設定が強化され、使い勝手が向上しています。

詳細については『メッシュジェネレータ画面』を参照してください。

挙動の変更

メッシュの自動生成の更新ボタン

メッシュジェネレータとメッシュエディタにあるメッシュの自動生成の更新ボタンをクリックすると、テクスチャに応じた設定値が自動で入力されメッシュが生成されるようになりました。
これにより、最適な設定値を見つけるために試行錯誤する手間が減って使いやすくなりました。

メッシュジェネレータの更新ボタン

 メッシュエディタの更新ボタン 

描画レイヤーパレット

描画レイヤーパレットのリスト部分の並びが、優先度の降順になりました。
優先度の降順の表示は、優先度の並び替えの操作をするときに便利です。
以前の描画順の降順にするには、[描画順ソート]をクリックして有効にしてください。


デフォルトでは無効になっています。

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1.0.1.0 リリース

シンメトリの不具合修正による補足
Euclid Editor 1.0.0.0 で作成したモデルのアートメッシュでシンメトリの機能を正常に動作させるには、Euclid Editor 1.0.1.0 で以下の操作をして下さい。

  1. シンメトリとして使いたい作成済みのアートメッシュを選択します。
  2. ビューポート上で [右クリック] > [アートメッシュを編集] をクリックして、メッシュエディタを開きます。
  3. メッシュエディタ画面の右上にある [同期設定] で [シンメトリ] を選択します。
    ([なし]だった場合はメッシュが更新されます。元から[シンメトリ]の場合はそのままで大丈夫です。)
  4. [OK] ボタンをクリックして、メッシュエディタを閉じます。

パラメータ「X」にキーを挿入してある場合は、0に対して反対側の位置にキーを挿入して下さい。
例:-90, -45 にキーがある場合、45, 90 にキーを挿入します。

変更前

変更後 : 45, 90 にキーを挿入

反対側にキーを挿入できたら、元あったキー(例では X=-90, X=-45)の形状を編集して下さい。
すると反対側のキーフォームが更新されるようになり、以後はシンメトリの正常な動作になります。

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