よくある質問

[最終更新 2018/07/11]

->Q. シーン内に複数のモデルを配置している場合、ドローコールが増大してしまいます。どうすればいいですか?

->A. ソーティングレイヤーやソーティングオーダーを使用してモデルの並び順を整理してください。
CubismRenderController コンポーネントで、ソーティングの値を簡単に設定できます。

 

->Q. Unityからの書き出しは、どのプラットフォームがサポートされていますか?

->A. 現在、主要なプラットフォームは一通りサポートしております。
コンシューマ用の開発を行っている場合はこちらまでご連絡くださいませ。

 

Q. Are there any benchmarks available?Q. ベンチマークはありますか?

->A. SDK内にあるサンプルプロジェクトにはベンチマーク用のシーンが含まれており、各プラットフォーム上でのパフォーマンスを簡単に確認できます。

 

->Q. 私はCubism 2.xのユーザです。2.xのプロジェクトは3.xへアップグレードした方がいいですか?

->A. プロジェクトの規模と開発運用期間によって異なります。
3.0からは、SDKの大幅な改善のために、以前のバージョンとの互換性がありません。
Cubism 2.x の組み込み用モデルデータは3.0のSDKと互換性がなく、Cubism 2.x SDKのAPIは3.0 SDKとの前方互換がありません。
3.0のSDKを利用するには、モデルデータを3.0 Editorでエクスポートし直したり、Unityプロジェクト内のコードやアセットなどをアップグレードする必要があります。
そのため、プロジェクトのアップグレードは、エディタとSDKの両方がもたらすメリットと、アップグレードするためにかかるコストを検証した上で判断してください。

 

->Q. 3.0 SDKが対応しているUnityのバージョンはいくつですか?

->A. 正式に対応しているUnityのバージョンは、そのSDKがリリースされた時の最新のものに対応する方針なので、正式対応しているバージョンは3.1現在はUnity 2017.xとなっています。
それ以前のバージョンでの動作はサポート対象外ですが、プレハブやマテリアルなどを作り直せば動作いたします。

SDKパッケージ内のcsc.rsp、mcs.rspは、gmcs.rsp、smcs.rspというファイル名に変えることでUnity5.5でも使えるようになります。
詳細はこちらを参照してください。

 

Q. プロジェクトをUnity5.xからUnity2017.xにアップデートする場合の懸念点はありますか?

A. Unity5.xからUnity2017.xへプロジェクトをアップデートした場合、Assets内に記憶されていないモデルPrefabのコンポーネントが消えてしまいます。
もし5.xから2017.xへプロジェクトをアップデートする場合、Hierarchy上にあるモデルをApplyボタンで更新した後にプロジェクトを上げてください。

 

Q. スキニングの物理演算がSDK上で思ったように揺れない

A. 物理演算の計算は入力される差分時間(FPS)に影響されます。

物理演算はパラメータや内部の振り子の状態と入力によって計算結果が変わります。
多段振り子モデルを使用するスキニングの物理演算は特に少しの入力で計算結果が大きく異なります。
もしまったく同じ動作を望む場合は物理演算ベイクを行った.motion3.jsonファイルを使用してください。

Cubism Editorの物理演算・シーンブレンド設定での見た目とSDKでの見た目が異なる場合、動作のFPSが異なることが原因として考えられます。
現在のCubism Editorは実動作FPSで計算されており、モデルの規模や動作するPCの性能に計算FPSは左右されます。
物理演算の動作を細かく詰める場合、実機上で確認しながら詰めていくことをお勧めします。
Cubism Editorの物理演算がSDK上などと動作を合わせにくい問題は今後のアップデートで修正を予定しております。

 

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