物理演算のアニメーションベイク

(2018/04/27 更新)

物理演算で設定した「髪揺れ」や「服揺れ」などの動きは、Animatorのタイムライン上にキーフレームとしてベイク(焼き付け)することができます。
これにより、物理演算を適用して動かした部位は即時にアニメーションに追加することが可能です。

TIPS
Cubism2.1までは、物理演算をアニメーションに適用するためには、
Editor間をまたいでの設定のため以下のような手順が必要でした。

1. 組込みデータとしてmocファイルとmtnファイルを書き出す
2. 書き出したそれぞれのファイルをViewer上に読み込む
3. 読み込んだmtnファイルに物理演算を適用させ、再度mtnファイルを書き出す
4. アニメータに移り、物理演算を適用させたmtnファイルを読み込む

Cubism3からは、以上のようなEditorをまたぐ必要がなくなり、
即時物理演算結果が適用できるようになりました。

 

物理演算のアニメーションベイク設定

例として、サンプルモデルで配布している「桃瀬ひより」モデルの髪揺れや服揺れの物理演算結果を
アニメーションにベイクしていく過程を紹介していきます。

「桃瀬ひより」のサンプルモデルは「サンプルモデル集」の頁からダウンロードしてください。

まずは、物理演算・シーンブレンド設定を開いて物理演算が設定されているか確認します。
物理演算の確認方法については「物理演算設定について」の頁をご参照ください。

次に、Animatorに移ります。

赤く囲った部分のパラメータには、「髪揺れ」や「服揺れ」が設定されていますが、
物理演算結果をアニメーションにベイクするためにキーフレームはない状態にしています。
ベイクする範囲にあらかじめキーフレームが設定されている場合は、物理演算結果が上書きされます。

次に、物理演算を適用したいモデルトラックを選択します。
下の画像では、「hiyori_pro_04」のモデルトラックを選択しています。

続いて、メニューリストの中にある[アニメーション]から、 [物理演算のアニメーションベイク]を選択し、設定画面を開きます。

物理演算のアニメーションベイク設定のダイアログが開きますので、設定項目を確認し、[OK] を押下します。

 

こうして、物理演算結果をアニメーションにベイクすることで、下図のように計算結果がキーフレームとして設定されます。
カーブも自動で生成されます。

 

 

設定画面の説明

設定画面

 

 

物理演算を設定するパラメータについて

物理演算が設定されているパラメータの全リストが表示されますので、
物理演算を適用したいパラメータの左のチェックボックスにチェックを入れます。
(デフォルトで全てのパラメータにチェックが入っています)

全てを選択:
全てのチェックボックスにチェックを入れ選択します。

全てを選択解除:
全てのチェックボックスのチェックを外し、選択を解除します。

 

キーフレームの挿入方式

自動的に最適なカーブを作る:
生成された連続のキーフレームの最大値と最小値を認識し、自動でカーブを生成する。
物理演算結果との誤差は少々あるが、カーブ生成後の調整がやりやすいのが特徴です。
デフォルトでは、こちらに設定されています。
(上図はドープシート、下図はグラフエディタ)

 

 

毎フレームにキーを打つ:
毎フレームに物理演算の計算結果を反映するため、完全に動きが再現できる。
ただし、毎フレームにキーが打たれてしまうため、後からの調整が困難になります。
(上図はドープシート、下図はグラフエディタ)

 

 

適用前のシーンを複製して保存

この項目にチェックを入れると、物理演算を適用するモデルトラックがあるシーンを複製してから、オリジナルのシーンへ物理演算結果を適用します。
複製されたシーンは名前の後ろに_COPYという文字が追加され、バックアップ的な使い方ができます。
適用前と適用後をみくらべたいときなどに使用しましょう。

 

 

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