当たり判定の設定準備

(2018/06/21 更新)

Cubism3 SDKでは、すべてのアートメッシュが当たり判定として指定することができます。
ただ、負荷軽減のためにはアートメッシュの形状が単純である方が望ましいです。

Cubism3では、当たり判定用のアートメッシュを自動で作成するための機能がありますので
実際に設定する方法を紹介していきます。

SDKでの当たり判定の設定方法は以下をご覧下さい。
当たり判定の設定

 

当たり判定用アートメッシュの設定

[メニュー]バーの[モデリング]→[アートメッシュ]→[当たり判定用アートメッシュを生成]をクリックします。

 

そうすると、空のアートメッシュが作成されます。
このアートメッシュは他のアートメッシュと差異はないため、ポリゴンを編集することも、パラメータで変形させることもできます。

 

作成されたアートメッシュを、設定したい場所に配置します。

 

空のアートメッシュを作成した時点で、既にそのモデルでテクスチャアトラスを作成している場合、このアートメッシュもそれに追加する必要があります。
詳しくは「テクスチャアトラスの編集」頁をご覧ください。

 

テクスチャアトラス上に配置された当たり判定用のアートメッシュは、左上に配置されます。

当たり判定用のアートメッシュは「16×16px」と非常に小さい形で表示されますので、他のアートメッシュと重ならないように注意が必要です。

 

当たり判定のIDについて:
[当たり判定用アートメッシュを生成] からアートメッシュを生成すると、IDが自動で「HitArea」になります。
ただ、当たり判定では必ず「HitArea」というID名を使用してくださいという訳ではなく、ただ分かりやすいように設定しているだけになります。

当たり判定用アートメッシュのIDに、命名規則は特にありませんので、名前は実装する環境によって開発者と相談してみてください。

ただ、Cubism3で作成したモデルに当たり判定がある場合、Cubism2.1でもIDが「HIT_AREA」になります。
Cubism2.1では当たり判定のIDには制約があるため、変更する必要があります。
詳しくは「当たり判定があるモデル」のページをご参照ください。

 

 

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