Cubism2.1データの取り扱いについて

Cubism2.1で作成したモデルやアニメーションデータ(cmox,canx)はCubism3でも使用することができます。

 

Cubism2.1で作成したモデルの読込み

モデルデータ(.cmo3)として開く場合

Cubism3のモデルデータと同じく、[ファイル]メニューから[ファイルを開く]をクリックし、モデルを選択します。
もしくは、ビューエリアにドラッグ&ドロップすることでも同じようにモデルデータを開くことができます。

 

アニメーションデータ(.can3)として開く場合

Cubism3のアニメーションデータと同じく、[ファイル]メニューから[新規作成]、[アニメーション]を順にクリックしてアニメーションデータを作成する。
もしくは、タイムライン上にドラッグ&ドロップすることでも同じようにアニメーションデータを開くことができます。

 

POINT
Cubism3にCubism2.1で作成したモデルデータを読み込むと、パーツパレットの並び順が逆転しますが、モデルの見た目などは変わりません。

Cubism2.1対応の形式でモデルを書き出す

Cubism3で作成したモデルをCubism2.1で使用できる形式に書き出すことができます。

ただ、Cubism2では、テクスチャアトラスが最初から作られている状態ですので、書き出す前にモデルを表示した状態で [テクスチャアトラス編集] を作成して内容を編集しましょう。

詳しくは「テクスチャアトラス編集」の頁をご参照ください。

 

[ファイル]メニューから[2.1用モデルデータ(.cmox)として出力]をクリックし、保存します。
途中、以下のような警告がでますが、そのまま [OK] をクリックします。

 

警告の内容についてですが、2.1データ形式にコンバートする際は、制限される部分もございますので、以下の注意事項をご確認ください。

コンバート時の注意事項

  1. PSDの原画との関連付けは切れますのでご注意ください。(今後対応する可能性はあります)
  2. ワープデフォーマの変換の分割数が、2.1ではベジェの分割数と同じ値としてセットされます。
    3.0では変換用の分割点を直接編集できるため、2.1と表現が変わらないようにするためにはこのような変換が必要となります。
    ※ただし、動画用など極端に変換の分割数が多い場合、全てのコントロールポイントにハンドルが設定されるため動作が重くなります。
  3. 変形パスは2.1用には変換されず削除されます。
  4. その他、3.0の新機能、設定は変換・反映されません。

 

組み込み用モデルの注意点

IDの仕様

Cubism3.X以降、スクリプトに対応し、モデルのIDをそのまま使える仕様になりました。
IDの仕様の変更点は以下の通りです。

・半角英数字と_(アンダーバー)のみ
・63文字以内
・数字からは始められません

Cubism2.1で作成したモデルデータ(cmox)を読み込んだ際は、上記の仕様に基づいて以下のように変換されます。

Cubism2.1仕様のIDの値 種類 Cubism3変換後
D_HAIR_FRONT_001.00 アートメッシュ D_HAIR_FRONT_001_00
B_BODY_001.02 デフォーマ※1 B_BODY_001_02
_BODY_001.02 デフォーマ※1 _B_BODY_001_02
10_BODY_001.02 デフォーマ※1 _10_B_BODY_001_02
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 パーツID PARTS_01_HAIR_FRONT_001
PARAM_EYE_L_OPEN パラメータID PARAM_EYE_L_OPEN

※1 回転・曲面ともに同じ仕様

POINT
動画に使用するモデルの場合にはIDの内容は影響しません。

 

他に、Cubism3で作成したデータを「Viewer」などで使用する場合は2.1用のIDに変換する必要があります。
(Viewerでモデルがマウスのポインタの動きに合わせて目線を追従する機能は、2.1用のIDが設定されているため)

POINT
当たり判定用アートメッシュは、Cubism3 → 2.1用へID変換しても、適した通りに変換されずViewer上には表示されません。
Viewerでは、当たり判定のIDには「D_REF.」と付けるという命名規則がありますので、Viewer上に表示したい場合は、
当たり判定用のアートメッシュのIDは手動で変換を行ってください。

詳しくは「IDの変換」の頁をご参照ください。

 

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